Bài 1: Xu hướng ngành công nghiệp trò chơi năm 2021

T.H| 18/11/2020 10:16
Theo dõi ICTVietnam trên

Ngành công nghiệp trò chơi kỹ thuật số đang bùng nổ. Nhiều đến mức vào tháng 3 năm 2019, doanh thu bán lẻ của ngành công nghiệp trò chơi điện tử của Mỹ đạt 119 tỷ USD. Hơn nữa, từ tháng 4 năm 2019 đến tháng 3 năm 2020, doanh thu bán lẻ hàng tháng của thị trường đạt trung bình 1,2 tỷ đô la. Con số này dự kiến ​​sẽ còn tăng lên khi có nhiều người ở nhà do đại dịch COVID-19. Điều đó nói rằng, chúng ta có thể mong đợi những xu hướng chơi game mới sẽ thay đổi bộ mặt của ngành.

Bài 1: Xu hướng ngành công nghiệp trò chơi năm 2021 - Ảnh 1.

Trong những thập kỷ qua, chúng ta đã chứng kiến sự chuyên nghiệp hóa trong lĩnh vực trò chơi điện tử. Các sự kiện dành cho gamer hiện được tổ chức tại các sân vận động lớn với đông đảo khán giả, song song là các chương trình phát sóng và phân tích trực tiếp. Hàng triệu người hâm mộ trên toàn thế giới xem những game thủ yêu thích của họ trên YouTube hoặc Twitch. Hơn nữa, các game thủ chuyên nghiệp hiện nay được coi là vận động viên theo đúng nghĩa. Trên thực tế, hàng triệu game thủ phải trải qua khóa đào tạo nghiêm ngặt trong các cơ sở hiện đại và thậm chí sử dụng các công cụ phân tích để cải thiện hiệu suất chiến đấu.

Cuộc thi trò chơi điện tử chính thức đầu tiên được tổ chức là vào ngày 19 tháng 10 năm 1972. Nó được tổ chức tại Đại học Stanford. Trò chơi sử dụng thi đấu là "Spacewar!" và giải thưởng là một năm đọc miễn phí tạp chí Rolling Stone. Người chiến thắng là Bruce Baumgart, nhà vô địch thể thao điện tử đầu tiên và vẫn bất bại cho đến ngày nay.

Ngày nay, giải thưởng đọc miễn phí một năm một tạp chí là không đáng kể. Trên thực tế, tổng giải thưởng lớn nhất từ trước đến nay cho 1 giải đấu game được tổ chức là giải đấu The International 2019 với con số tiền thưởng lên đến 34,3 triệu đô. Con số này cao hơn 23,4 triệu đô la so với mức giải thưởng vào năm 2014.

Về phía người tiêu dùng trên thị trường, chi tiêu dành cho các trò chơi điện tử đạt 10,5 tỷ đô, mọi người đang dần chọn chơi trò chơi là thú vui trong mùa đại dịch. Doanh thu từ bảng điều khiển cao cấp tăng 64% từ tháng 2 đến tháng 3 (từ 883 triệu USD lên 1,5 tỷ USD). Mặt khác, doanh thu PC trả phí tăng 56% (từ 363 triệu USD lên 567 triệu USD).

Một ngành công nghiệp đang phát triển với tầm vươn xa

Các chuyên gia nhận định ngành công nghiệp trò chơi sẽ đạt doanh thu hơn 196 tỷ đô la vào năm 2022. Giờ đây, các công ty đang đổ xô để giành lấy một miếng bánh béo bở này, danh sách bao gồm những gã khổng lồ, chẳng hạn như Google và Apple. Danh sách này cũng bao gồm các công ty có liên quan gián tiếp, muốn tận dụng khả năng hiển thị thương hiệu thông qua các trò chơi. Những công ty này thường là các nhà sản xuất máy tính, thiết bị, và thậm chí cả đồ uống. Không ngạc nhiên khi các tổ chức có cổ phần trong eSports bao gồm từ các đội bóng rổ chuyên nghiệp đến các nhạc sĩ.

Sở thích về trò chơi điện tử không chỉ dành cho thanh thiếu niên nữa mà dường như dành cho mọi lứa tuổi, mọi tầng lớp và địa vị xã hội. Mọi người ngày nay dường như đều tham gia chơi game bằng cách nào đó. Giao thoa các loại hình truyền tải có thể xảy ra, trò chơi được chuyển đổi thành một bộ sách hoặc phim và ngược lại.

Vị trí quảng cáo sản phẩm trong trò chơi cũng rất phổ biến. Mỗi người trong chúng ta đều mang trò chơi đến bất cứ nơi nào mình đặt chân đến đến, nhờ chiếc điện thoại thông minh. Cũng từ đó, tự chúng ta đã biến mình trở thành mục tiêu cho quảng cáo trong trò chơi.

Thị trường trò chơi đã phát triển vượt xa PC và Consoles. Ngày nay, vai trò của ngành công nghiệp trò chơi đã thay đổi và sẽ tiếp tục như vậy.

Dự báo ngành công nghiệp trò chơi

(tính bằng tỷ USD)

Bài 1: Xu hướng ngành công nghiệp trò chơi năm 2021 - Ảnh 2.

Nguồn: Forbes 2019; Business Insider 2019

Nổi bật Tạp chí Thông tin & Truyền thông
Đừng bỏ lỡ
Bài 1: Xu hướng ngành công nghiệp trò chơi năm 2021
POWERED BY ONECMS - A PRODUCT OF NEKO