Bài 2: Xu hướng ngành công nghiệp trò chơi năm 2021

TH| 19/11/2020 10:23
Theo dõi ICTVietnam trên

Thị trường trò chơi đã phát triển vượt xa PC và bảng điều khiển. Ngày nay, vai trò của ngành công nghiệp trò chơi đã thay đổi và sẽ tiếp tục như vậy.

Cùng chúng tôi nghiên cứu và dự đoán về 13 xu hướng ngành công nghiệp trò chơi trong năm 2021.

(Đây là những xu hướng trò chơi điện tử trên toàn cầu, có thể không phù hợp với pháp luật của một số quốc gia)

1. Phát trực tuyến trò chơi điện tử

Ngành công nghiệp trò chơi không chỉ dựa vào doanh số bán game nữa. Trên thực tế, các công việc tồn tại trong ngành này không chỉ giới hạn ở khâu tạo ra các trò chơi. Giờ đây, nhờ các nền tảng kỹ thuật số, bất cứ ai đều có thể trở thành một phần của trò chơi thông qua phát trực tuyến (Live Streaming) và, Twitch hay YouTube là những nền tảng lớn nhất cho việc này.

Trong quý 1 năm 2018, người xem esports đã dành khoảng 17,9 triệu giờ để xem các video trò chơi trực tuyến trên cả hai kênh. Và chỉ sau hơn 1 năm, quý 2 năm 2019, người xem phát trực tiếp trò chơi trên Twitch lên đến 2,72 tỷ giờ. Nhiều luồng phát trực tiếp không phải bởi các game thủ chuyên nghiệp mà từ những người phát trực tuyến trò chơi chuyên nghiệp. Nội dung các video trực tuyến không chỉ là các cuộc thi chuyên nghiệp trực tiếp mà còn là những thử nghiệm trò chơi hoặc hướng dẫn chơi...

Giờ đây, nhiều người thích xem người khác chơi hơn là tự mình chơi một trò chơi. Ngoài ra, phát trực tuyến trò chơi điện tử không chỉ dừng lại ở trò chơi trên Console và PC, số lượng người phát trực tuyến trò chơi trên thiết bị di động cũng đang tăng lên.

Vào tháng 6 năm 2019, Streamlabs đã ghi nhận có 479.000 người phát trực tuyến trên thiết bị di động hoạt động trong tháng đó. Facebook Gaming cũng đang tham gia vào thị trường phát trực tuyến trò chơi.

Hơn nữa, các chuyên gia tin rằng Trung Quốc sẽ thống trị thị trường phát trực tuyến trò chơi. Với các nền tảng như YY Live (Huya) và Douyu, người phát trực tuyến có thể dễ dàng nhận được sự đóng góp từ người xem. Đến tháng 12 năm 2018, số người dùng hoạt động hàng tháng (MAU) của Huya đạt 100 triệu. Nếu xu hướng này tiếp tục, chúng ta có thể thấy Trung Quốc chiếm một trong những thị phần lớn nhất trong thị trường phát trực tuyến trò chơi điện tử.

Thống kê số người xem Twitch theo tháng năm 2020

Bài 2: Xu hướng ngành công nghiệp trò chơi năm 2021  - Ảnh 1.

Nguồn: TwitchTracker, 2020

2. Sự bùng nổ của trò chơi di động

Thị trường trò chơi di động toàn cầu năm 2019 đạt 151,9 tỷ USD. Các chuyên gia dự đoán năm 2020 sẽ đạt 165,9 tỷ USD. Kể từ năm 2017, thị phần doanh thu trò chơi di động liên tục tăng và nghiên cứu cho thấy nó có thể tăng 59% trước khi kết thúc năm 2021.

Hơn nữa, do đại dịch toàn cầu, doanh thu của trò chơi di động được cho là sẽ tăng trưởng hơn nữa. Chỉ tính riêng trong tháng 3 năm 2020, trò chơi trên thiết bị di động đã chứng kiến mức tăng 15% so với cùng kỳ năm ngoái, đạt 5,7 tỷ USD.

Các trò chơi di động có doanh thu cao nhất có thể kể đến như: Honor of Kings, Gardenscapes, Candy Crush Saga, Last Shelter: Survival và Pokemon GO. Vâng, ngay cả Pokemon GO cũng lọt vào danh sách khi nhà phát hành Niantic, Inc. đã thực hiện nhiều thay đổi về cách chơi thay vì phải di chuyển nhiều. Trên thực tế, doanh thu của nó đã tăng lên 111 triệu đô la. Con số này tăng 18% so với tháng trước.

Thị phần dự kiến của trò chơi di động mang lại doanh thu toàn cầu (2017 đến 2021)

Bài 2: Xu hướng ngành công nghiệp trò chơi năm 2021  - Ảnh 2.

Nguồn: Dot Com Infoway, 2020

3. Sử dụng XR (Thực tế mở rộng)

Năm 2019 là một năm tăng trưởng mang tính bước ngoặt đối với XR (thực tế mở rộng), về cơ bản XR là sự kết hợp giữa thực tế tăng cường và thực tế ảo (AR và VR). Chúng ta được chứng kiến việc sử dụng công nghệ này không chỉ ở trò chơi, giải trí mà còn trong ngành thiết kế, trang phục tiếp thị, và thậm chí cả y học.

Trong năm 2018, tai nghe VR đã bán được 5,8 triệu chiếc trên toàn thế giới. Tuy nhiên, con số thực sự ấn tượng là vào năm 2023, các chuyên gia trong ngành đã chốt lô hàng đạt 68,6 triệu chiếc. Hơn nữa, các chuyên gia dự đoán rằng vào năm 2023, chi tiêu XR cũng sẽ đạt 160 tỷ đô la.

Con số khổng lồ này bao gồm các khoản đầu tư vào các mục đích khác nhau. Họ dự kiến khoảng 8,9 tỷ đô la sẽ được chi để đầu tư vào các hoạt động liên quan đến đào tạo, 4,3 tỷ đô la cho bảo trì công nghiệp và 3,9 tỷ đô la để trưng bày bán lẻ. Tất nhiên, mục đích sử dụng lớn nhất sẽ là dành cho game XR, ở mức khoảng 20,8 tỷ đô la.

Trong thị trường game, có ba yếu tố sẽ khiến việc sử dụng XR và đặc biệt là VR trở nên phổ biến, đó là:

- Thứ nhất, các bảng điều khiển công nghệ mới dự kiến sẽ mạnh hơn bao giờ hết để chúng có thể dễ dàng xử lý các yêu cầu của XR.

- Thứ hai, 5G sắp ra mắt và nó giúp truyền trực tuyến nhanh chóng, VR có thể truy cập được qua đám mây.

- Thứ ba, các thiết bị XR đang trở nên rẻ hơn. Vì vậy, đây là thời điểm thú vị cho XR, cho dù bạn là một game thủ bình thường hay một chuyên gia kinh doanh hoặc cả hai.

Dự kiến đầu tư vào công nghệ XR theo mục đích sử dụng vào năm 2023 (tính bằng tỷ USD)

Bài 2: Xu hướng ngành công nghiệp trò chơi năm 2021  - Ảnh 3.

Nguồn: IDC, 2019

4. Các trò chơi re-make (làm lại)

Thập kỷ trước trào lưu "làm lại" được nhắc đến phổ biến khi nói đến phim điện ảnh hay các bộ phim dài tập. Danh sách bắt đầu từ Hawaii Five-O đến Dumbo. Đó là một thập kỷ hoài niệm và chúng ta có thể mong đợi nhiều sự trở lại nữa sẽ xuất hiện. Trong thế giới game, nỗi nhớ đang thúc đẩy những trò chơi được làm lại.

Thực tế cho thấy, vào năm 2020, có các phiên bản làm lại cho các tựa game lớn. Danh sách bao gồm: Final Fantasy VII Remake, XIII Remake, Resident Evil 3 và Warcraft 3 Reforged,....

Những trò chơi được làm lại này sẽ không chỉ tốt hơn về mặt đồ họa mà các nhà phát triển cũng sẽ biên tập và xây dựng các tính năng mới, đem đến đến những sắc thái mới, phù hợp với thị trường năm 2020. Tất nhiên, khách hàng mục tiêu chính sẽ là những người đã lớn lên với những tựa game này. Tuy nhiên, các thế hệ trẻ cũng được mong đợi sẽ thử những trò chơi này như một sự trải nghiệm vượt thời gian.

5. Trò chơi như một dịch vụ

Trò chơi trên đám mây hay Trò chơi dưới dạng dịch vụ (GaaS) được các chuyên gia coi là cách mạng hóa ngành công nghiệp trò chơi. Trên thực tế, nếu thành công trên thị trường, nó sẽ có thể vượt qua các vòng lặp và vượt qua các rào cản mà phần cứng chơi game đắt tiền đặt ra. GaaS hoặc trò chơi đám mây hoạt động bằng cách cho phép người dùng thuê ngoài các nhu cầu tính toán cho phần cứng từ xa. Tất cả những gì họ cần là kết nối internet tốc độ cao.

Một trong những nhà cung cấp như vậy là Shadow và hãng tự tin tuyên bố rằng bạn có thể có trải nghiệm chơi game đầy đủ với kết nối thấp nhất là 15 Mbps, thậm chí có thể chọn chế độ kết nối thấp. Ngoài ra, hệ thống này còn cung cấp cho người dùng giao diện di động để bạn có thể truy cập nội dung của mình trên các thiết bị khác trong khi di chuyển.

Năm 2018, giá trị của thị trường trò chơi điện toán đám mây trên toàn thế giới là 1 triệu đô la. Những người trong ngành dự đoán rằng đến năm 2025, nó sẽ tăng lên 8 triệu đô la. Các nền tảng phổ biến bao gồm Apple Arcade, Microsoft xCloud, Tencent START và PlayStation Now. Thêm vào đó, ngày càng nhiều nền tảng như Shadow, dự kiến cũng sẽ xuất hiện trong tương lai gần.

Dự báo doanh thu của thị trường trò chơi trên đám mây (tính bằng tỷ USD)

Bài 2: Xu hướng ngành công nghiệp trò chơi năm 2021  - Ảnh 4.

6. Tăng khía cạnh xã hội của trò chơiNguồn: Global Market Insights, 2019

6. Tăng khía cạnh xã hội của trò chơi

Trong những năm qua, các nhà phát triển đã ngày càng kết hợp tùy chọn để xã hội hóa trong trò chơi của họ. Nó đặc biệt hữu ích khi hiện nay, cả thế giới đang phải đối mặt với sự bùng phát của đại dịch Covid-19. Mọi người có xu hướng chuyển sang trò chơi điện tử để đáp ứng nhu cầu xã hội. Nhưng chúng tôi thấy xu hướng này sẽ tiếp tục tốt trong tương lai. Có ít nhất hai lý do cho điều này.

Đầu tiên, khi người chơi kết bạn trong trò chơi, họ sẽ dành nhiều thời gian hơn trong trò chơi. Điều này có thể chuyển thành người chơi trung thành. Và, từ triển vọng chơi miễn phí, điều này chuyển thành nhiều người dùng hoạt động hàng tháng (MAU) từ đó nhà phát hành có thể tận dụng để quảng cáo kiếm lời. Thứ hai, các nhà phát triển cũng được hưởng lợi từ việc có một cộng đồng người dùng sống động vì họ có thể chính là những cánh tay nối dài để cải thiện các tính năng và trải nghiệm trò chơi.

Khía cạnh xã hội không chỉ dừng lại ở các cuộc trò chuyện trong trò chơi và phân cấp xã hội. Nó bao gồm các tương tác xã hội giữa người dùng và nhà phát triển. Một ví dụ đã xuất hiện gần đây là nhượng quyền thương mại NBA 2k đang cố gắng tìm kiếm một người quản lý cộng đồng toàn cầu để làm điều đó.

Nổi bật Tạp chí Thông tin & Truyền thông
Đừng bỏ lỡ
Bài 2: Xu hướng ngành công nghiệp trò chơi năm 2021
POWERED BY ONECMS - A PRODUCT OF NEKO