Theo một nghiên cứu của công ty công nghệ thông tin Cisco, đến năm 2022, khoảng 82% nội dung trực tuyến sẽ là video content trong khi VR và AR đang nỗ lực mở rộng trải nghiệm cho người dùng.
Một người chơi Game Hàn Quốc đã tải xuống một trò chơi trên Google Play vào tháng 7 năm nay. Trong hai tháng qua, A (tên nhân vật đã được thay đổi) đã thanh toán 350 lần và trả 33,51 triệu won (khoảng 700 triệu đồng) để nâng cấp sức mạnh cho nhân vật, với kỳ vọng sẽ chiếm vị trí top đầu trên bảng xếp hạng.
Tại TP. Hồ Chí Minh, Razer đã ra mắt tai nghe có dây esport BlackShark V2 được trang bị Driver Razer TriForce Titanium 50mm mới, Razer Micro Cardioid HyperClear với USB Sound Card, khả năng khử tiếng ồn thụ động cùng công nghệ âm thanh THX Spatial Audio Game Profiles.
Tại Đại hội thể thao Đông Nam Á 2019, thể thao điện tử (eSport) lần đầu tiên trở thành một bộ môn thi đấu chính thức (tính huy chương), theo sự phê chuẩn của Ủy ban Olympic Quốc tế.
NEX 3 đã phô diễn công nghệ Multi-Turbo, hỗ trợ các game thủ giành chiến thắng trong những "cuộc chiến" của vòng chung kết toàn cầu PUBG MOBILE Club Open.
Dự đoán 2019, lượng người chơi eSports tại Việt Nam sẽ đạt là 26 triệu người, cùng với đó là 16 triệu người xem livestream gaming hàng tuần. Với số lượng người chơi và người xem khổng lồ như vậy, doanh thu của ngành eSports Việt Nam có tiềm năng rất lớn, dự kiến lên đến con số hàng trăm triệu đô la Mỹ.
Mạng xã hội chiếm 27% tổng số ứng dụng di động được người Việt Nam sử dụng, xếp ngay sau là game. Việt Nam là quốc gia có tỷ lệ người sử dụng di động là game thủ cao nhất. Một nghiên cứu trên người sử dụng di động được Opera thực hiện trên sáu quốc gia khu vực châu Á – Thái Bình Dương cho thấy.
Khả năng di động với sức mạnh của một chiếc máy tính sách tay (MTXT) chuyên dụng dành cho game thủ đã được Eurocom tích hợp vào chiếc MTXT mới nhất của mình có tên gọi Eurocom Monster.