Tương lai của truyền thông và giải trí được hỗ trợ bởi AI, VR và AR

An Nhiên| 19/07/2019 17:17
Theo dõi ICTVietnam trên

Đã 83 năm kể từ khi TV được ra mắt lần đầu tiên tại Vương quốc Anh, và gần 40 năm kể từ khi Channel 4 phá vỡ ranh giới của dịch vụ TV ba kênh, và chỉ hơn 7 năm kể từ khi tất cả các chương trình phát sóng trên truyền hình chuyển từ analog sang kỹ thuật số. Các chuyên gia ước tính có 27.000 giờ nội dung trong nước được sản xuất một năm với chi phí 2,6 tỷ bảng. Nhưng đó mới chỉ là TV.

Chúng ta đều biết rằng cách người dùng sử dụng các phương tiện truyền thông và giải trí của mình đã phát triển hơn nhiều trong vài năm qua so với thế kỷ trước. Theo một cuộc khảo sát gần đây của Salesforce, người tiêu dùng truyền thông hiện đang xem nội dung video trên máy tính hoặc điện thoại thông minh (92%) và 58% truyền phát nội dung truyền hình qua Internet.

Người dùng cũng biết rằng hàng triệu những nội dung thông qua các đề xuất được cá nhân hóa thay vì quảng cáo hoặc công khai, và bất kể người dùng đang sử dụng phương tiện nào để giải trí, họ cũng sẽ thấy nhiều quảng cáo hơn (khoảng gấp đôi trong giai đoạn từ năm 2015 đến năm 2019). Và khi dữ liệu của người dùng tiếp tục được phổ biến, quảng cáo sẽ được điều chỉnh phù hợp hơn với suy nghĩ cá nhân của người dùng.

Thêm vào đó, hơn 3/5 (61%) người tiêu dùng truyền thông đã tăng mức tiêu thụ video phát trực tuyến dựa trên đăng ký trong 2 năm qua. Một lần nữa, theo Salesforce, không còn nghi ngờ gì nữa, người tiêu dùng truyền thông ngày nay ngày càng có khả năng trả thêm tiền dịch vụ để đáp ứng những nhu cầu độc đáo của mình.

Làm thế nào để thực hiện một tác động đến ý thức?

Nhưng, điều này thực sự có ý nghĩa gì với những người làm việc với thế giới truyền thông và làm thế nào để thu hút được những người đang sử dụng các nền tảng này và gây ảnh hưởng đến ý thức của họ? Con người đang sống trong một thế giới tập trung vào sự tiện lợi – những thế hệ Gen Z (những người sinh từ năm 1995 trở đi) và Millennial (khái niệm để chỉ những người sinh ra từ khoảng năm 1980 đến đầu những thập niên 2000) muốn truyền phát nội dung bất cứ khi nào họ muốn. Họ muốn cá nhân hóa việc xem của họ và muốn công nghệ cho phép họ làm điều này. Họ muốn khám phá thêm về những gì họ đang xem và hào hứng khi dựa vào các đề xuất của bạn bè, ngay cả khi người bạn đó là ảo.

Văn hóa xem bất cứ khi nào và bất kỳ chỗ nào (View anytime, anyplace)

Công nghệ đang cho phép chế độ xem anytime, anyplace và 5G có tiềm năng cách mạng hóa thế giới truyền thông và giải trí. 5G cho phép nội dung với độ phân giải siêu cao được gửi tới điện thoại di động. Điều này sẽ mang lại nội dung chất lượng cao, có thể xem được từ bất cứ nơi nào tại các sự kiện, lễ hội, trên đường đi làm, trên tàu, máy bay hoặc ô tô. Trải nghiệm nhập vai AR (Công nghệ thực tế tăng cường) và VR (công nghệ thực tế ảo) siêu thực sẽ biến đổi trải nghiệm của con người về giáo dục, tin tức và giải trí. Đồng thời công nghệ này cũng cho phép người dùng xem xét toàn cảnh khi sự việc diễn ra, trong thời gian thực và thường trong video 360.

Trí tuệ nhân tạo (AI) sẽ có tác động địa chấn đối với cách người dùng sử dụng các phương tiện giải trí trong tương lai. Các đoạn preview quảng cáo và phim đã được thiết kế bởi các thuật toán, giúp tối đa hóa và tối ưu hóa lượng tìm kiếm và công nghệ trí tuệ nhân tạo đang được sử dụng để hỗ trợ sản xuất. Và tất nhiên, trải nghiệm người dùng tiếp tục ngày càng được cá nhân hóa với nội dung được giới thiệu bởi máy học, dựa trên dữ liệu từ hoạt động và hành vi của người dùng.

Các lớp kể chuyện

Khi công nghệ trở nên tinh vi hơn, cách chúng ta có thể tiêu thụ nội dung cũng vậy. Từ thực tế ảo, nơi người tiêu dùng bước vào câu chuyện, đến thực tế gia tăng nơi họ bước ra khỏi câu chuyện, đến thực tế hỗn hợp nơi các lớp xen kẽ nhau để kể câu chuyện cho người tiêu dùng. Người tiêu dùng đã bắt đầu tìm đến XR - thực tế mở rộng - kết hợp giữa thực tế ảo và thực tế và VR 360 nơi phát trực tuyến của VR/REAL, tạo ra một môi trường hiểu được vị trí của người tiêu dùng.

Tiến bộ công nghệ mới nhất hiện nay là video 6DoF (6 degrees of freedom), cho phép người dùng thay thế hiệu quả giữa 6 loại chuyển động khác nhau, cho phép họ hướng dẫn màn hình của mình như thể nhìn vào bên trong một quả cầu video. Điều này được bổ sung với tai nghe VR và thiết bị phản hồi xúc giác không dây khiến hành động trên màn hình được mô phỏng cho người tiêu dùng - có thể khiến người tiêu dùng cảm nhận được một phát súng bắn vào ngực hoặc cảm giác đang trên thang máy đi lên.

Tuy nhiên, không chỉ công nghệ hình ảnh đang thay đổi thế giới truyền thông và giải trí. Các sản phẩm kết hợp giữa công nghệ xác thực sinh trắc học đã sẵn sàng gia nhập thị trường, với các công ty như North Focals, kính Bose AR và Vuzix’s Blade đang cho phép thế giới thực và ảo dần kết hợp thành một. Tương tự, công nghệ âm thanh tăng cường, được cung cấp thông tin vị trí thực của người dùng có sẵn từ Bose AR và Google cùng với những thiết bị khác, có thể cung cấp những hướng dẫn du lịch địa phương theo nghĩa đen ngay trong tai nghe của bạn.

Bạn muốn con gái của mình nhập vai trong bộ phim siêu anh hùng mới nhất?

Nếu bạn nghĩ rằng tương lai đã ở đây, thì người tiêu dùng trong 5 đến 10 năm tới sẽ trông đợi những tiến bộ nào từ những phương tiện này? Và bộ mặt của ngành giải trí tiêu dùng sẽ thay đổi như thế nào? Đến năm 2021, Cisco dự đoán rằng 81% lưu lượng truy cập internet sẽ xuất phát từ video kỹ thuật số, sẽ có 26,3 triệu tai nghe VR được sử dụng trên toàn thế giới và độ trễ truyền dữ liệu trong các thiết bị 5G được dự đoán chỉ là 0,001 giây. Đối với một người tiêu dùng truyền thông, điều này có nghĩa là khả năng chuyển hình ảnh thành chuyển động sẽ trở thành hiện thực, cho phép con gái bạn xuất hiện trong những bộ phim siêu anh hùng mới nhất hoặc người thân của bạn xuất hiện trong những video dance mới nhất.

Còn ngành công nghiệp âm nhạc thì sao? Với công nghệ hiện đã giúp hỗ trợ các nhạc sĩ và tinh chỉnh giai điệu như Flow Machine, giờ đây bạn có thể có trợ lý sáng tạo của riêng mình. Trợ lý này sẽ gợi ý các hòa âm hoặc nhịp điệu có thể đi kèm với những sáng tạo của riêng bạn. Nghiên cứu được thực hiện bởi Đại học Sussex cho thấy: công nghệ trong tương lai sẽ có thể truyền tải nội dung âm thanh/giọng nói độc đáo đến các cá nhân mà chỉ họ mới có thể nghe thấy. Công nghệ này đã đưa việc cá nhân hóa âm thanh lên một tầm cao mới.

Tiến bộ công nghệ, tất nhiên, sẽ không dừng lại ở đó. Khi các công nghệ kỹ thuật số phát triển và các thuật toán len lỏi vào mọi nền tảng, người dùng sẽ thấy các loại “edutainment” mới. Đây là cách kể chuyện dựa trên trò chơi và cá nhân hóa phương tiện truyền thông của người dùng - với các câu chuyện do người dùng lựa chọn và có kết thúc mà người dùng mong muốn. Và nó sẽ khác khi người dùng xem cùng với một người khác và thời điểm xem khác nhau.

Sống mãi

Tuy nhiên, đó không phải là kết thúc của những gì công nghệ có thể làm được. Trong khi nội dung do người dùng tạo đang tăng lên theo cấp số nhân, người tiêu dùng sẽ có thể bắt đầu tạo ra phim của riêng họ, tạo ra lượng dữ liệu khổng lồ với trí tuệ nhân tạo mô tả các lượt thích và không thích của bạn. Cuối cùng, trí tuệ nhân tạo sẽ bắt đầu làm phim cho bạn, được cá nhân hóa theo sở thích của bạn, được tạo từ dữ liệu bạn đã tạo, được cá nhân hóa dành riêng cho bạn.

Khi việc học sâu tiếp tục được cải thiện, con người sẽ phải đối mặt với một thời điểm mà chúng ta sẽ có khả năng tải xuống và tải lên bộ não con người. Thời điểm đó có tên gọi singularity - điểm kỳ dị. Các diễn viên yêu thích của chúng ta có thể được hồi sinh sau khi họ ra đi. Điều tương tự cũng xảy ra với những người thân của chúng ta, chúng ta sẽ tạo ra một thế giới nơi con người sống mãi mãi.

Nổi bật Tạp chí Thông tin & Truyền thông
Đừng bỏ lỡ
Tương lai của truyền thông và giải trí được hỗ trợ bởi AI, VR và AR
POWERED BY ONECMS - A PRODUCT OF NEKO