Trận chiến xây dựng metaverse thân thiện cho trẻ em

An toàn thông tin - Ngày đăng : 11:02, 22/06/2022

Theo công ty nghiên cứu McKinsey, các khoản đầu tư liên quan đến metaverse đã đạt mức 50 tỷ USD vào năm ngoái và dự báo con số này sẽ tăng gấp đôi trong năm nay.

Metaverse và những thách thức với trẻ em

Tại triển lãm thương mại VivaTech vừa diễn ra từ 15-18/6 tại Paris (Pháp), hình ảnh một phụ nữ trẻ mặc áo gile, đeo tai nghe và đắm chìm trong thế giới ảo đã gây sự chú ý.

Trận chiến xây dựng metaverse thân thiện cho trẻ em - Ảnh 1.

Ảnh: AFP

Trước hình ảnh này, Chaudhuri từ công ty khởi nghiệp Actronika của Pháp chia sẻ với AFP cho biết: "Đây là bước đầu tiên hướng tới metaverse". Chiếc áo gile có thể mang lại cho người dùng cảm giác như bị gió cuốn đi hoặc thậm chí cảm thấy hơi thở của quái vật trên lưng họ và nó có thể được sử dụng để nâng cao khả năng xem phim, giáo dục hoặc chơi game.

Đây là một kiểu Internet nhập vai 3D phù hợp với gia đình, hiện được biết đến rộng rãi với tên gọi metaverse và phù hợp với một số trải nghiệm tương tác đã sẵn sàng dành cho trẻ em như các chuyến đi ảo viếng thăm các bảo tàng.

Nhưng các chuyên gia và những người có kinh nghiệm ngày càng có nhiều cảnh báo rằng hệ sinh thái rộng lớn hơn cần bắt đầu hành động vì sự an toàn của trẻ em.

Kavya Pearlman, người tổ chức các chiến dịch Sáng kiến an toàn NGO XR nhằm đảm bảo công nghệ nhập vai sẽ an toàn cho mọi người chia sẻ: "Thách thức lớn nhất là trẻ em tiếp xúc với nội dung không dành cho chúng".

Những vấn đề mà Kavya Pearlman dự báo bao gồm từ việc trẻ em tiếp xúc với tài liệu tình dục và bạo lực đến việc những người trẻ tuổi bị lợi dụng tạo ra nội dung hoặc tiếp xúc với những người lớn không phù hợp.

Mặc dù metaverse vẫn chưa được áp dụng rộng rãi và công nghệ vẫn đang trong quá trình phát triển, nhưng những người dùng ban đầu đã đưa ra các vấn đề khá nghiêm trọng. Đã có lời cáo buộc của một phụ nữ cho biết ảnh đại diện của cô ấy bị tấn công tình dục trong metaverse đã gây ra sự phẫn nộ trên toàn cầu.

Công ty Meta cũng đã triển khai các biện pháp để cung cấp cho các phụ huynh nhiều quyền kiểm soát hơn đối với nội dung mà con cái họ tương tác khi sử dụng tai nghe VR. Meta và nhiều đối thủ cạnh tranh tiếp thị các sản phẩm nhập vai với giới hạn độ tuổi dưới 13 - mặc dù việc trẻ nhỏ sẽ sử dụng công nghệ này sẽ được chấp nhận rộng rãi.

Trận chiến xây dựng metaverse thân thiện cho trẻ em - Ảnh 2.

Kavya Pearlman đặt ra một mối quan tâm lớn hơn rằng rất ít người biết về những ảnh hưởng có thể có đối với sự phát triển của giới trẻ. "Các tổ chức vẫn chưa đánh giá hết những trải nghiệm này từ góc độ khoa học. Tuy nhiên, họ đang cho phép trẻ em tiếp xúc với những công nghệ mới này, thử nghiệm thực tế trên não bộ đang phát triển của trẻ em".

Theo ông Valentino Megale, một nhà thần kinh học nghiên cứu vấn đề này, metaverse đã thay đổi mô thức. Trong khi công chúng cho đến nay chỉ đơn thuần là tiêu thụ những gì người khác đã tạo ra, thì trong metaverse "chúng ta sẽ trở thành một phần của nội dung số".

"Điều này làm cho mọi thứ mà chúng ta trải nghiệm trong thế giới đó trở nên hấp dẫn hơn", Valentino Megale chia sẻ tại hội nghị về quyền kỹ thuật số RightsCon vào tuần trước, đồng thời nói thêm rằng điều đó đặc biệt đúng đối với trẻ em.

Các chuyên gia cho rằng ngành công nghiệp này cần được giám sát kỹ lưỡng trước khi vấn đề lớn hơn xảy ra.

Cơ sở đạo đức

Nhiều người lập luận rằng giải pháp là đảm bảo những người xây dựng thế giới ảo metaverse cần áp dụng các biện pháp bảo vệ trẻ em. Nói cách khác, mỗi phần mềm và phần cứng nên được xây dựng dựa trên sự hiểu biết rằng trẻ em có thể sử dụng nó và sẽ cần được bảo vệ.

Nhà thần kinh học Valentino Megale cũng cho biết: "Chúng ta có khả năng tác động rất lớn đến hành vi, danh tính, cảm xúc, tâm lý của trẻ vào thời điểm chính xác khi trẻ đang hình thành nhân cách của mình. Bạn cần đảm bảo cơ sở đạo đức và sự an toàn ngay từ thiết kế ban đầu".

Một trong những lĩnh vực gây tranh cãi nhất của thiết kế sản phẩm là loại bộ đồ quần áo sẽ cho phép người dùng cảm thấy đủ loại cảm giác - thậm chí là đau đớn. Những bộ quần áo như vậy đã được sản xuất, mô phỏng cơn đau do điện giật. Hay các sản phẩm được thiết kế dành cho huấn luyện quân sự hoặc đào tạo chuyên nghiệp khác.

Chaudhuri cho biết các sản phẩm do công ty Actronika của ông phát triển sử dụng khả năng rung thay vì sốc điện và hoàn toàn an toàn cho bất kỳ ai sử dụng. "Chúng tôi muốn thu hút khán giả và không nhất thiết phải thực hiện một kịch bản cháy nổ thời gian thực hoặc một kịch bản chiến trường. Chúng tôi không tạo ra đau đớn", ông nói.

Xây dựng không gian ảo an toàn cho trẻ em

Hồi tháng 4/2022, tập đoàn Lego và Epic Games đã thông báo hai bên hợp tác để xây dựng metaverse cho trẻ em cũng như tìm kiếm việc định hình tương lai của metaverse với khả năng an toàn, thú vị cho các gia đình và trẻ nhỏ. Hai công ty đang tìm cách xây dựng trải nghiệm số phong phú, truyền cảm hứng sáng tạo và hấp dẫn cho trẻ em ở mọi lứa tuổi cùng nhau tận hưởng.

Trận chiến xây dựng metaverse thân thiện cho trẻ em - Ảnh 3.

Lego và Epic Games mong muốn xây dựng trải nghiệm số phong phú, an toàn cho trẻ em (Ảnh: geekculture)

Theo đó, để đánh giá metaverse có là một sân chơi, một không gian an toàn cho trẻ em tương tác trực tuyến, Wunderman Thompson Data, đơn vị đã được ủy quyền thực hiện một cuộc khảo sát liên quan. Theo khảo sát, sự an toàn của trẻ em là mối quan tâm hàng đầu của các bậc cha mẹ khi có đến 72% cha mẹ quen thuộc với metaverse được khảo sát bày tỏ lo lắng về quyền riêng tư của con cái họ trong metaverse và 66% lo lắng về an toàn cho trẻ em. Qua đó, khảo sát nhấn mạnh các thương hiệu đang xây dựng thế giới metaverse dành riêng cho giới trẻ phải đảm bảo sự an toàn và riêng tư cho những người tham gia.

Được biết, tập đoàn Lego và Epic Games có kế hoạch "cùng nhau xây dựng một không gian trong metaverse vui nhộn, giải trí và dành cho trẻ em và gia đình", CEO của Epic Games, Tim Sweeney, cho biết trong một tuyên bố.

Epic và Lego cũng tuyên bố rằng hai công ty sẽ ưu tiên sự an toàn và quyền riêng tư của trẻ em, đồng thời sẽ "trao quyền cho trẻ em và người lớn bằng các công cụ giúp họ kiểm soát trải nghiệm số của mình".

CEO Tập đoàn Lego Niels B Christiansen đã cho biết: "Trẻ em thích chơi trong cả thế giới số và thế giới thực và di chuyển liên tục giữa hai thế giới này. Chúng tôi tin rằng có tiềm năng to lớn để các em phát triển các kỹ năng lâu dài như sáng tạo, hợp tác và cộng đồng thông qua trải nghiệm số. Nhưng chúng tôi có trách nhiệm làm cho các trải nghiệm an toàn, truyền cảm hứng và mang lại lợi ích cho tất cả mọi người. Chúng tôi đã bảo vệ các các em qua nhiều thế hệ được vui chơi an toàn, chúng tôi cam kết làm điều tương tự đối với các game số"./.

Hoàng Linh