Doanh thu Game Việt Nam lọt top 25 quốc gia hàng đầu
Chính phủ số - Ngày đăng : 22:23, 03/11/2015
(VnMedia) - Ngành công nghiệp game của Việt Nam bất ngờ lọt vào top 25 quốc gia có doanh thu game cao nhất thế giới. Và yếu tố được cho rằng tạo nên thành công này là chính sách, sự quan tâm cho khâu quảng cáo của doanh nghiệp…
Mới đây, Newzoo - một trang web chuyên nghiên cứu về thị trường game trên thế giới đã công bố bảng danh sách xếp hạng những quốc gia có doanh thu cao nhất trong thị trường game quốc tế. Thật bất ngờ khi Việt Nam ta đã lọt vào top 25 quốc gia có doanh thu về game cao nhất trong năm 2014 (theo ước tính).
Game Việt Nam lọt top 25 quốc gia hàng đầu…
Theo bảng danh sách được Newzoo công bố thì đứng đầu nền công nghiệp game năm 2014 là Mỹ với gần 20,5 tỷ USD, theo sau là Trung Quốc - 17,8 tỷ USD và Nhật Bản với 12,2 Tỷ USD. Việt Nam đã lọt vào top 25 với doanh thu năm 2014 ước tính vào khoảng hơn 233 triệu USD (Tương đương với hơn 4893 tỷ đồng).
Được biết, bảng xếp hạng của Newzoo được tính toán dựa trên các nghiên cứu về khách hàng, dữ liệu về giao dịch cùng báo cáo quý của các công ty game trên toàn thế giới nhằm cung cấp thêm thông tin cho giới đầu tư quan tâm đến ngành công nghiệp game đầy tiềm năng.
Qua danh sách trên, có thể thấy rằng hiện tại, ba cường quốc về game là Mỹ, Trung Quốc và Nhật Bản vẫn giữ vị trí độc tôn với mức doanh thu game cao ngất ngưởng và cách xa hoàn toàn với "phần còn lại" của thế giới. Việt Nam cũng đã có sự vươn lên khá mạnh mẽ với mức doanh thu khá cao, vượt lên trên cả một số quốc gia phát triển tại châu Âu và đặc biệt hơn là chỉ đứng thứ 6 tại châu Á mà thôi.
Ảnh minh họa |
Nhưng vẫn là cuộc chiến khốc liệt…
Thị trường GMO (game mobile online) Việt năm 2014 được đánh giá có nhiều biến chuyển mạnh mẽ và thay đổi thực sự về chất so với thị trường 2013. Năm 2014, gần như toàn bộ các nhà phát hành (NPH) Việt Nam đã tập trung toàn lực cho Android và iOS. Xu hướng chuyển dịch từ feature phone nền Java sang smartphone trong năm 2014 đã tạo ra nhiều thành tựu, bài học cũng như là cơ hội để một loạt các sản phẩm phục vụ thị trường GMO ra đời...
Năm qua là thời điểm để các NPH lớn trong thị trường chứng tỏ năng lực và tham vọng của mình khi bốn "đại gia" Sohagame, Appota, VTC (Mobile, Intecom và online) và VNG đều có các sản phẩm thành công. Sohagame làm trùm thể loại card-battle với Đại Minh Chủ, Appota thành công với Ải Mỹ Nhân, VTC có Kiếm Hiệp và một loạt các sản phẩm đình đám. VNG cũng đã có Anh Hùng Chiến Hồn và Thẻ Bài Ma Thuật (bản Việt hóa của Elves Realm).
SSGroup, SGame, Minh Châu, MECorp, CMN có nhiều chệnh choạng và cũng hứng chịu nhiều thất bại liên tiếp. SSGroup đuối sức sau khi tung ra một loạt bốn game vào đầu năm và đã đóng cửa ba game. SGame sau thử nghiệm thất bại với hai game clone của Hàn Quốc do Emobi phát triển là Bắn Trâu và Đua Xe thì cũng đã nản lòng. Minh Châu vẫn chưa có sản phẩm nào thành công sau Tào Tháo Truyện của năm ngoái...
Bên cạnh đó, một loạt các NPH Trung Quốc đã bắt đầu triển khai trực tiếp sản phẩm của mình tại Việt Nam, thay vì thăm dò hoặc phải thông qua đại diện Việt Nam như trước. Mộng Hiệp Khách của Koramgame thành công rực rỡ dù phát hành chui và bị 'đánh server' liên tục, Công Thành Xưng Đế của Changic nhanh chóng cán mốc 10 tỷ VNĐ doanh thu cho cả hai phiên bản web và mobile trong những tháng gần đây. Phải đối mặt với các đại gia trong nước nhiều tiền và nguồn lực mạnh trong khi các ngoại binh vốn chuyên nghiệp trong việc vận hành và am hiểu sâu sắc sản phẩm đang đánh giá Việt Nam là một thị trường cực kỳ tiềm năng, các NPH cỡ trung và nhỏ đang phải loay hoay khá vất vả.
Bứt phá bằng quảng cáo?
Đối với một NPH tại Việt Nam, nếu một GMO sống trên bốn GMO đưa ra thị trường, thì đó được coi là ổn (1/4), nếu tỷ lệ là một trên ba (1/3), đó là thành công. Nhưng tỷ lệ này sẽ còn giảm xuống nữa khi số lượng game mỗi tháng được đưa ra thị trường vẫn tiếp tục gia tăng. Khi nhìn vào GMO, các nhà đầu tư thường nhìn vào sự thành công mà ít khi nhìn vào sự thất bại, điều đó dẫn đến nguồn đầu tư để nhập thêm GMO mới tiếp tục được rót vào và các đơn vị phát hành mới mọc lên liên tiếp.
Ảnh minh họa |
Đối với các đơn vị nước ngoài, khi được hỏi nhận định như thế nào về thị trường tại Việt Nam trong một dịp gặp gỡ, CEO của Changic trả lời: "Thị trường Việt Nam chưa trưởng thành, cơ hội còn rất nhiều cho các bên tham gia, không chỉ Changic mà còn nhiều NPH Trung Quốc có khát vọng mở rộng ra quốc tế sẽ tiếp tục tham gia vào đây. Chúng tôi chưa chú trọng về lợi nhuận ở thời điểm này, cái chúng tôi cần là người chơi". Changic đang rải tiền ổn định và đều đặn qua Google AdMob và AdFlex (một đơn vị quảng cáo cung cấp lượt cài đặt tại Việt Nam) và hợp tác chia sẻ doanh thu cùng SOMO (cổng webgame của Trí Tuệ Việt) để có thể thu được người dùng liên tục cho Công Thành Xưng Đế, game thành công nhất của họ tại Việt Nam hiện tại.
Có hai kịch bản sẽ xảy ra. Kịch bản đầu tiên là các NPH Việt Nam sẽ học các NPH Trung Quốc, họ sẽ mua quảng cáo theo cài đặt để có thể đảm bảo được chắc chắn về số lượng người dùng cuối. Nhưng khi tất cả các NPH đều sẵn sàng mua quảng cáo theo cài đặt, giá mỗi cài đặt sẽ tăng lên. Câu chuyện giữa những người có tiền khi đó là ai chi tiền nhiều hơn, mạnh mẽ hơn thì sẽ có người dùng. Điều này là hết sức mạo hiểm đối với các NPH cỡ trung và cỡ nhỏ bởi trả tiền cho quảng cáo là một chiến lược rủi ro khi một đơn vị có tiềm lực tài chính không mạnh. Lúc này sẽ diễn ra kịch bản thứ hai, các đơn vị cỡ trung và cỡ nhỏ sẽ tìm kiếm các đơn vị có thể phân phối chia sẻ doanh thu với họ. Nhu cầu này sẽ dẫn đến sự hình thành một mô hình phân phối hiệu quả hơn, đáp ứng được cho các đơn vị không mạnh tay chi tiền. Cơ hội khi đó rơi vào tay Sàn Game của EWAY mWork - hai đại gia phân phối GMO nền Java trong quá khứ; tuy nhiên, có một mô hình mới ra đời hay không lại là một câu chuyện khác, câu chuyện của năm 2015.
Thị trường 2015 được dự báo sẽ khốc liệt đối với các NPH game, sẽ là cơ hội cho các đơn vị quảng cáo lượt cài đặt như AdFlex, sẽ là động lực để phát sinh các mô hình phân phối mới từ EWAY và mWork. Thị trường sẽ khó xác định người thắng thua tại thời điểm này, nhưng ít nhất, đó sẽ là một trải nghiệm mới, thú vị hơn, khi các sản phẩm sẽ phải cạnh tranh mạnh mẽ về chất lượng khi đến tay người dùng.