Quá trình hình thành và phát triển ngành công nghiệp nội dung số ở Việt Nam (P1)

Tin tức - Ngày đăng : 20:57, 03/11/2015

Có thể nói, sự phát triển của thị trường NDS gắn liền với hạ tầng và các xu hướng công nghệ. Thế nhưng, cho dù ở mảng kỹ thuật hay nội dung, doanh nghiệp nước ngoài vẫn chiếm ưu thế tuyệt đối so với doanh nghiệp trong nước.

Ngành công nghiệp nội dung số (CNNDS) Việt Nam được coi là xuất phát chậm hơn thế giới khoảng 10 năm nhưng đến nay khoảng cách về trình độ và quy mô phát triển đã tăng nhiều. Có thể nói, sự phát triển của thị trường NDS gắn liền với hạ tầng và các xu hướng công nghệ. Thế nhưng, cho dù ở mảng kỹ thuật hay nội dung, doanh nghiệp nước ngoài vẫn chiếm ưu thế tuyệt đối so với doanh nghiệp trong nước. Nghiên cứu quá trình hình thành, phát triển của ngành CNNDS ở Việt Nam để hiểu rõ điểm mạnh, điểm yếu của ngành là rất cần thiết cho việc hoạch định chiến lược phát triển trong thời gian tới.

MỘT SỐ KHÁI NIỆM VỀ NDS VÀ NGÀNH CNNDS

Theo các từ điển về Công nghệ thông tin thì NDS là những sản phẩm có sẵn theo dạng số như âm nhạc, thông tin, hình ảnh, video... có thể tải về từ trên mạng Internet hoặc được phân phối trên hệ thống mạng thông tin truyền thông. Bộ Công nghệ thông tin Hàn quốc dựa trên lợi ích trực tiếp từ các sản phẩm của ngành NDS như: đào tạo, giải trí, y tế, ngân hàng, mua sắm trực tuyến đã đưa ra một khái niệm rất rộng. Ngành CNNDS là ngành mang đến "một cuộc sống tiện nghi, an toàn, nhiều niềm vui, giàu có tương ứng với những sản phẩm mà ngành CNNDS đã mang lại như học tập trực tuyến, điều trị bệnh theo hướng cá nhân hoá, điều khiển từ xa, mạng băng rộng, game giải trí, quản lý thông tin cá nhân, phòng chống tội phạm, ngân hàng tực tuyến, mua sắm trực tuyến",.. .[1].

Các quốc gia khác như Đài Loan, Ai-len, Áo, Úc... là những nước có ngành CNNDS phát triển mạnh cũng không đưa ra một khái niệm đồng nhất nào về ngành CNNDS mà chỉ phân loại ngành công nghiệp thành các lĩnh vực chính. Đài Loan phân thành 8 lĩnh vực chính bao gồm: Game kỹ thuật số, phim, hình ảnh trên máy tính, đào tạo trực tuyến, âm thanh và các ứng dụng video, nội dung mạng di động, các dịch vụ mạng, nội dung phần mềm, xuất bản - lưu trữ và cơ sở dữ liệu số. Ai-len nhóm thành 05 lĩnh vực cơ bản: game, thư viện số, đào tạo số; các dịch vụ trên nền viễn thông/không dây. Viện công nghệ thông tin, truyền thông và nghệ thuật của Áo đã đưa ra 4 nội dung quan trọng của CNNDS: trò chơi tương tác, tương tác đa phương tiện; quảng cáo; nội dung giáo dục. Hiệp hội công nghiệp truyền thông đa phương tiện Úc về Tiêu chuẩn của ngành CNNDS định nghĩa về ngành CNNDS tương ứng với các lĩnh vực: hình ảnh hiệu ứng và hình ảnh động (bao gồm cả thực tế ảo và các sản phẩm 3D), tương tác đa phương tiện (các trang web ví dụ như, CD-ROM), phát triển phần mềm máy tính, các trò chơi trực tuyến, giáo dục đa phương tiện (e-learning) và sản xuất phim truyền hình kỹ thuật số. Một số quốc gia thậm chí còn coi ngành công nghiệp nội dung như là "ngành công nghiệp sáng tạo, công nghiệp văn hóa, ngành công nghiệp bản quyền, hoặc ngành công nghiệp giải trí bởi vì đặc điểm của sản phẩm sáng tạo và văn hóa“ [2]. Như vậy, có thể cho đến nay gần như không có một khái niệm thống nhất chung về CNNDS. Với sự phát triển mạnh mẽ của CNTT, xu hướng hội tụ số kết hợp nhiều ngành nghề với công nghệ số tạo thêm nhiều mảng sản phẩm mới sẽ khiến khái niệm theo sản phẩm ngày càng được mở rộng và thay đổi không ngừng.

Tại Việt Nam, khái niệm NDS được đề cập tại Điều 4, Luật Công nghệ thông tin: "công nghiệp nội dung số là một lĩnh vực thuộc ngành công nghiệp công nghệ thông tin, bao gồm các hoạt động sản xuất và cung cấp sản phẩm nội dung thông tin số, tức các thông tin được tạo lập bằng phương pháp dùng tín hiệu số“. Khái niệm đó được chi tiết hơn trong Nghị định 71/2007 /NĐ-CP của Chính phủ. Theo đó, CNNDS là ngành công nghiệp sản xuất, cung cấp và phân phối các sản phẩm và nội dung thông tin số, gồm: Giáo trình, bài giảng, tài liệu dưới dạng điện tử; sách, báo, tạp chí dưới dạng số; các loại trò chơi điện tử; sản phẩm giải trí trên mạng viễn thông; thư viện số, kho dữ liệu số; phim, ảnh, nhạc, quảng cáo số.“. Một số tài liệu có nhắc đến Thương mại điện tử là một thành phần trong ngành CNNDS. Tuy nhiên, nhiều nghiên cứu đã xét Thương mại điện tử là một ngành riêng biệt, thuộc về Thương mại nhiều hơn là nội dung số. Vì vậy, bài báo này sẽ không xét đến lĩnh vực Thương mại điện tử cũng như lĩnh vực tiếp thị số trong ngành CNNDS.

QUÁ TRÌNH HÌNH THÀNH NGÀNH CNNDS Ở VIỆT NAM

Hạ tầng thông tin truyền thông cho ngành CNNDS

Ngày 19/11/1997, Chính phủ quyết định chính thức kết nối Internet với tên miền (.vn). Từ đây, bắt đầu hình thành hàng loạt các nhà cung cấp dịch vụ Internet. Kể từ đó đến nay, Việt Nam đã đầu tư được hạ tầng CNTT và viễn thông tiên tiến, phát triển. Đến cuối năm 2012, cả nước đạt số thuê bao di động là 148,33/100 dân, trong khi số thuê bao cố định chỉ đạt 10,76/100 dân và có xu hướng ngày càng đi xuống. Đây cũng là xu thế chung của thế giới trước những tiện ích to lớn mà điện thoại di động mang lại nhờ những nội dung phong phú và tương tác trực tiếp mọi nơi, mọi lúc. Số lượng người sử dụng Internet, thị trường băng rộng cố định tăng nhanh làm nền tảng cho sự phát triển của các sản phẩm nội dung số. Việt Nam vẫn tiếp tục duy trì giữ vị trí số 1 Đông Nam Á về số lượng tên miền cấp cao mã quốc gia với tổng số 263.908 tên miền ".vn". Tổng lượng IPv4 của VN ở thời điểm hiện tại là 15.585.024 địa chỉ, xếp thứ 2 trong khu vực Đông Nam Á (sau Indonesia), thứ 8 khu vực châu Á và thứ 25 trong tổng số các quốc gia giữ nhiều IPv4 nhất toàn cầu [3].

Doanh thu ngành CNNDS

Tờ báo trực tuyến đầu tiên của Việt Nam là Tạp chí Quê hương điện tử của Uỷ ban về người Việt Nam ở nước ngoài trực thuộc Bộ Ngoại Giao. Tạp chí phát hành số đầu tiên vào ngày 6/2/1997, chính thức ra mắt ngày 3/12/1997. Năm 1998, báo điện tử Vietnamnet ra đời, tiếp theo là báo Nhân dân điện tử (1999). Giai đoạn 2001-2005 xuất hiện hàng loạt các báo điện tử như Thanhnien Online, Tuoitre Online, Vnexpress, Dân Trí... Từ năm 2005 đến nay xuất hiện thêm các dạng blog, các địa chỉ web của các cá nhân, cơ quan, các diễn đàn.

Cùng với sự phát triển của Internet và nội dung trên mạng Internet, các dịch vụ khác tại Việt Nam bắt đầu bùng phát từ năm 2003 với các trò chơi trực tuyến và các dịch vụ gia tăng trên điện thoại di động. Lúc đó, Bộ Bưu chính Viễn thông (nay là Bộ Thông tin và Truyền thông) đã xác định NDS là ngành công nghiệp nhiều tiềm năng. Tháng 5/2007, Thủ tướng Chính phủ ban hành Quyết định số 56/2007/QĐ-TTg phê duyệt Chương trình phát triển CNNDS Việt Nam đến năm 2010 với mục tiêu: Phát triển thành một ngành kinh tế trọng điểm, tạo điều kiện thuận lợi cho người dân tiếp cận các sản phẩm NDS. Mục tiêu là đạt tốc độ tăng trưởng trung bình 35% hàng năm.

Đến nay, Việt Nam đã có gần như đầy đủ các sản phẩm của ngành CNNDS như: game, đào tạo trực tuyến, nội dung trên Internet, nội dung trên điện thoại di động, thư viện điện tử,... Hai lĩnh vực nổi bật đem lại doanh thu nhiều nhất và có sự phát triển nhanh, mạnh và ấn tượng nhất là game và nội dung trên mạng điện thoại di động. Trong giai đoạn 2009 - 2011, tốc độ phát triển luôn ở trên mức mục tiêu. Tuy nhiên, đến năm 2012 và 2013, lĩnh vực nội dung số chịu tác động của suy thoái kinh tế, tốc độ tăng trưởng cũng bị giảm sút. Năm 2012, doanh thu lĩnh vực này chỉ đạt 1,235 tỷ USD, tăng 6% so với năm 2011 (Hình 1), mức tăng trưởng rất nhỏ nếu so sánh với sự tăng trưởng 50% trước đây và con số mục tiêu tăng trưởng trung bình 35%.

Số lượng các doanh nghiệp qua các giai đoạn

Tính đến hết năm 2012, cả nước có khoảng hơn 3.883 đơn vị đăng ký tham gia sản xuất, cung cấp sản phẩm NDS thuộc các lĩnh vực khác nhau, nhưng thực tế chỉ có 300 đơn vị chuyên hoạt động và thực sự hoạt động. Số lượng doanh nghiệp như vậy là khá nhỏ nếu so với một số quốc gia có nền công nghiệp NDS phát triển trong khu vực (Đài Loan vào năm 2006 có khoảng 3.000 doanh nghiệp, tính riêng các doanh nghiệp phát triển trò chơi điện tử Hàn Quốc đã có trên 3.300 doanh nghiệp).

CÁC LĨNH VỰC KINH DOANH CHÍNH CỦA CÁC DOANH NGHIỆP

Đào tạo trực tuyến

Hình thức đào tạo trực tuyến (ĐTTT) không còn xa lạ trên thế giới. Theo Cyber Universities, gần 90% trường đại học tại Singapore sử dụng phương pháp ĐTTT, riêng ở Mỹ, con số này là hơn 80%. Tại Việt Nam hiện nay có thể tìm thấy chương trình ĐTTT với 3 kênh chính: của các trường đại học trong nước, các chương trình từ nước ngoài đưa vào Việt Nam và của các doanh nghiệp trong nước. Bộ Giáo dục và Đào tạo (GDĐT) cũng đã có nhiều động thái tích cực nhằm khuyến khích đưa CNTT vào giảng dạy, đưa các kiến thức về ĐTTT tới những cán bộ quản lý, nhà giáo, những người quan tâm tới giáo dục, học sinh, sinh viên. Nổi bật có thể kể đến cổng eLearning của Bộ GDĐT; website của một số trường đại học. Trường Đại học Bách khoa thành phố Hồ Chí Minh (TP HCM) cũng đã xây dựng khung chương trình và tuyển sinh cử nhân CNTT qua mạng từ tháng 10/2011. Theo đó, khung chương trình sẽ có phần lớn các giờ dạy trực tuyến, người dạy và người học sẽ hiện diện (đăng nhập) hệ thống Sakai. Người học dù ở bất kỳ đâu cũng có thể theo dõi bài giảng của giảng viên và trực tiếp thảo luận với tất cả thành viên trong hệ thống giống như trong một phòng học tập trung. Ngoài ra, một số trường đại học khác tại TP HCM như Đại học Khoa học Tự nhiên; Đại học CNTT, Đại học Mở... cũng đã đưa vào đào tạo và cấp bằng cho người học.

Ngoài các trường đại học thì hiện tại có trên 50 công ty đăng ký sản xuất, kinh doanh các sản phẩm về học tập điện tử, khoảng 30 website cung cấp dịch vụ giáo dục trong đó website của một số công ty cung cấp dịch vụ: www.truongthi.com.vn, www. khoabang.com.vn, violympic.vn, ioel.vn, ... Các sản phẩm/dịch vụ chính của lĩnh vực này là: cung cấp bài giảng, tài liệu học tập trực tuyến; luyện thi đại học; thi ngoại ngữ; từ điển điện tử; tra cứu thông tin về giáo dục; các chương trình vừa học vừa chơi của học sinh tiểu học; các bài học, bài tập của học sinh theo các lớp học; các thí nghiệm ảo về vật lý, hoá học, sinh học phổ thông.

Một trong những hoạt động ĐTTT thành công nhất hiện nay là cuộc thi giải toán qua Internet - Violympic và thi tiếng Anh qua mạng Ioel,... với hơn 10 triệu thành viên đăng ký tham gia tại 63 tỉnh thành trên cả nước. Từ một dự án của Công ty FPT, chỉ sau 04 năm, đến nay những website này đã được coi là một trong những cuộc thi chính thức của Bộ GDĐT trên hệ thống các trường học ở các cấp. Tuy nhiên, ngoài những sản phẩm nổi bật như vậy, ĐTTT ở nước ta hiện nay mới đang ở mức sơ khai, số lượng và chất lượng chưa cao, phạm vi và đối tượng tham gia còn hạn chế, thiếu cơ sở vật chất cần thiết. Tại các trường đại học, tỷ lệ giờ online trực tiếp giữa giáo viên và học viên trên mạng còn thấp; việc trả lời hướng dẫn phải được thực hiện offline, thiếu phương pháp và đội ngũ cán bộ giảng dạy. Bên cạnh đó, vẫn tồn tại những trương hợp học viên chưa có hoặc chưa biết sử dụng máy vi tính, mạng Internet. Đây là một thực tế vô cùng khó khăn trong quá trình học tập.

Trò chơi điện tử (game)

Trong vòng 10 năm, phát triển game tại Việt Nam đã có nhiều thay đổi. Nếu 4 năm trước, chúng ta không có ngành công nghiệp phát triển game, thì đến nay Việt Nam trở thành thị trường game lớn nhất khu vực Đông Nam Á và trở thành 1 trong 10 thị trường trò chơi trực tuyến (game online) có tốc độ phát triển nhanh nhất thế giới. Doanh thu game hiện nay ước tính đạt 2 triệu USD/tháng (khoảng 500 tỷ đồng/ năm) [4]. Con số này thể hiện sự đi xuống trong phát triển doanh thu của ngành game vì năm 2012, con số ước tính cho năm 2013 là 600 tỷ. Các doanh nghiệp chủ lực gồm có VNG, VTC và FPT Online,... Thị trường xuất khẩu chủ đạo gồm: Nhật Bản, Trung Quốc, các nước Mỹ la tinh và một số nước châu Âu [5].

Ngành công nghiệp game online tại Việt Nam cũng đã đa dạng hóa, phát triển với các thể loại đặc biệt và các hình thức mới như trò chơi trên mạng xã hội (SNS) và điện thoại di động. Hầu hết các trò chơi SNS được phát triển trong nước. Tuy nhiên, ngành công nghiệp game online Việt Nam vẫn còn quá thua kém so với Trung Quốc và Hàn Quốc. Ở Hàn Quốc, có khoảng 150 ngàn trò chơi nhưng doanh thu của họ trong năm 2012 là 2 tỷ USD, trong khi ở Trung Quốc với 500 nghìn trò chơi, doanh thu đã lên đến 4 tỷ USD [6].

Trên thế giới, đặc biệt là ở những nước phát triển,... loại hình game giáo dục đang ngày càng được ưa chuộng bởi những ưu điểm về mặt giải trí cũng như về hiệu quả giáo dục. Trong khi đó, tại Việt Nam, loại hình game thiên về giải trí vẫn đang chiếm ưu thế, không ít game mang nặng tính bạo lực, gây ảnh hưởng đáng lo ngại đến việc học tập cũng như quá phát triển nhân cách của thế hệ trẻ -đối tượng khách hàng chủ yếu của thị trường game

Đinh Thị Hồng Duyên

(còn nữa)

(TCTTTT Kỳ 2/7/2014)