Nhà xuất bản tin tức có thể học được gì từ thành công của ngành game?

Truyền thông - Ngày đăng : 14:42, 03/04/2024

Trong thời đại mà ngành xuất bản tin tức phải đối mặt với những thách thức chưa từng có, một chìa khóa quan trọng để tồn tại có thể nằm trong một nguồn tài nguyên không ngờ đến: ngành công nghiệp game.
Truyền thông

Nhà xuất bản tin tức có thể học được gì từ thành công của ngành game?

Tâm An {Ngày xuất bản}

Trong thời đại mà ngành xuất bản tin tức phải đối mặt với những thách thức chưa từng có, một chìa khóa quan trọng để tồn tại có thể nằm trong một nguồn tài nguyên không ngờ đến: ngành công nghiệp game.

Ngành công nghiệp game (trò chơi điện tử) đang dẫn đầu sự tăng trưởng toàn cầu. Các nền tảng trò chơi điện tử đã trở thành nơi hoạt động của 3,2 tỷ game thủ trên toàn thế giới vào năm 2022, và con số này dự kiến sẽ đạt 3,5 tỷ vào năm 2025.

Theo bà Sam Drury, Giám đốc thiết kế trải nghiệm người dùng của UIC Digital - nhóm chuyên gia chuyên xây dựng các sản phẩm số đa nền tảng cho một số công ty nổi tiếng thế giới như BBC, UEFA, Paramount và NBC, với ngành công nghiệp game đang phát triển (hiện là lĩnh vực truyền thông lớn thứ hai sắp đạt 200 tỷ USD), có nhiều cơ hội để các nhà xuất bản tin tức học hỏi từ sự đổi mới của lĩnh vực này.

Sức mạnh của tương tác và sự gắn kết thông qua trải nghiệm người dùng

Một trong những bài học quan trọng nhất mà ngành xuất bản tin tức có thể học hỏi được từ ngành game là sức mạnh của tương tác và sự gắn kết thông qua trải nghiệm người dùng.

Trong bối cảnh kỹ thuật số ngày nay, người tiêu dùng mong muốn có những trải nghiệm phong phú vượt xa mức tiêu dùng thụ động. Ngành game đã làm chủ nghệ thuật thu hút và giữ chân được sự chú ý của khán giả thông qua cách kể chuyện mang tính tương tác, cơ chế trò chơi hấp dẫn và sự tương tác của cộng đồng.

Theo bà Sam Drury, có nhiều cơ hội để các nhà xuất bản (NXB) tin tức có thể thử nghiệm những nguyên tắc này. Chẳng hạn như, các tổ chức có thể tập trung vào cách tạo ra trải nghiệm giống như trò chơi cho khán giả của mình trong khi họ đang duyệt trên trang web hoặc ứng dụng. Điều này không nhất thiết là nhúng trò chơi vào nội dung (trừ khi nó có liên quan), các tổ chức có thể tăng cường tương tác thông qua những cách nhỏ. Reddit là một ví dụ về một diễn đàn trực tuyến thực hiện tốt điều này. Hệ thống tán thành/phản đối và tích điểm đã khuyến khích sự hợp tác và chia sẻ kiến thức của người dùng trên nền tảng của mình.

Trên thực tế, các NXB tin tức thể thao đã áp dụng các kỹ thuật game hóa vào nội dung trực tuyến của họ từ nhiều năm nay. Điển hình như việc tích hợp các trò chơi “bóng đá ảo” cùng với các bản tóm tắt trận đấu và các cuộc thăm dò tương tác như “chọn cầu thủ xuất sắc nhất trận đấu của bạn” để làm tăng mức độ tương tác.

Các NXB tin tức ở nhiều lĩnh vực có thể học hỏi từ các trường hợp này bằng cách đưa vào nội dung của họ những yếu tố tương tác để thu hút khán giả và tạo ra những kết nối sâu sắc hơn với sản phẩm của mình.

418-202404031243291.jpg

BuzzFeed là một ví dụ khác về một NXB đã khai thác các trải nghiệm game hóa như các trò đố vui để thu hút khán giả tham gia cũng như tiếp tục giữ chân họ ở lại trang web của mình. Hiện tại, họ cũng đang thử nghiệm tích hợp mô hình AI tạo sinh để nâng cao trải nghiệm, tạo ra nội dung được cá nhân hóa hơn nữa cho khán giả.

Nhúng trò chơi vào sản phẩm

Ngành công nghiệp game đã thành công vượt trội trong việc tận dụng các công nghệ để tạo ra những trải nghiệm đổi mới và mang tính thay đổi lớn, và điều này có thể truyền cảm hứng cho các nhà xuất bản làm điều tương tự.

Tờ South China Morning Post là một trong những tổ chức truyền thông đầu tiên ra mắt trải nghiệm vũ trụ ảo (metaverse) trên trang web trực tuyến của mình, nhằm kết nối với một thế hệ độc giả mới.

418-202404031243292.jpg
South China Morning Post là một trong những tổ chức truyền thông đầu tiên ra mắt trải nghiệm metaverse trên trang web trực tuyến của mình.

Mặc dù không phải ai cũng có thể truy cập được metaverse, nhưng đây là ví dụ điển hình về một NXB sẵn sàng bước ra ngoài vùng an toàn của mình, thử nghiệm các công nghệ mới để tạo sự thay đổi. Với đà phát triển đáng kể của metaverse ở Trung Quốc, đây được coi là một quyết định chiến lược phù hợp với độc giả Trung Quốc của nhà xuất bản.

Theo bà Sam Drury, các game đơn giản như câu đố và trò chơi tìm kiếm nối từ đã là một phần không thể thiếu của nhiều tờ báo trong nhiều thập kỷ qua. Nó mang đến cho độc giả sự thư giãn về tinh thần sau khi đọc cũng như đáp ứng được nhu cầu giải trí của độc giả.

“Điều này cũng nên được áp dụng trong thời đại kỹ thuật số, vì việc hoàn thành một câu đố sẽ tạo ra những cảm xúc tích cực trong trải nghiệm đọc, giúp người đọc cảm nhận được cảm giác đạt được thành tựu. Đồng thời, nó cũng có thể giúp tạo ra các cộng đồng khi mọi người cùng nhau giải các câu đố và thảo luận về các gợi ý”, bà Sam Drury nhấn mạnh.

Một ví dụ khác, sự thành công của trò chơi Wordle mang tính cách mạng đối với The New York Times. Trên thực tế, nó đã thay đổi thành phần nhân khẩu học của ấn phẩm này khi ngày càng có nhiều thanh niên tham gia chơi trò chơi.

Cuối cùng, theo bà Sam Drury chìa khóa có thể giúp lĩnh vực xuất bản tin tức chính là việc đón nhận sự đổi mới, đa dạng hóa dịch vụ và thay đổi cách các tổ chức tương tác với khán giả và khiến họ muốn tìm hiểu thêm, để từ đó giữ chân họ ở lại lâu hơn với trang web và nền tảng của mình. Bằng cách học hỏi từ sự thành công của ngành công nghiệp game trong khả năng tương tác và áp dụng công nghệ, các NXB có thể định vị mình để phát triển lâu dài và phù hợp trong bối cảnh kỹ thuật số luôn thay đổi.

Tương lai của ngành xuất bản không chỉ là chữ viết, hình ảnh đơn giản trên một trang giấy hay trang web bình thường; đó là việc tạo ra những trải nghiệm sống động, tương tác và hấp dẫn để thu hút khán giả và truyền cảm hứng cho trí tưởng tượng của độc giả./.

Tâm An