Ứng dụng công nghệ thực tế ảo vào trong di tích và bảo tàng, thuận lợi và thách thức
Tạp chí online - Ngày đăng : 21:00, 15/12/2024
Ứng dụng công nghệ thực tế ảo vào trong di tích và bảo tàng, thuận lợi và thách thức
“Thực tế ảo mở ra cánh cửa cho các bảo tàng và phòng trưng bày sự khám phá vô tận, mang đến cho du khách những trải nghiệm sống động vượt qua giới hạn của không gian vật lý”.
Tóm tắt:
Không gian ảo dựa trên công nghệ AR/VR đang bùng nổ khi những cải tiến và công nghệ mới dần xuất hiện.
Năm 2025 sẽ chứng kiến các trường hợp sử dụng thực tế tăng cường (AR) trở nên phổ biến như mã QR trong những năm gần đây.
Trải nghiệm AR có thể “làm sống động” các hiện vật trưng bày hoặc tái tạo toàn bộ địa điểm cổ xưa xung quanh du khách.
Bảo tàng có thể sử dụng công nghệ AR để phát triển các chuyến tham quan có hướng dẫn đầy đủ hoặc các trò chơi mang tính giáo dục.
Sự đổi mới công nghệ Đám mây và VR/AR sẽ tạo ra nhiều trò chơi thực tế hơn và nâng cao trải nghiệm chơi game sống động như thật đặc biệt là trải nghiệm và khám phá các di tích và các bảo tàng lịch sử
CĐS trong lĩnh vực văn hóa nhằm mang lịch sử, nghệ thuật và văn hóa vào cuộc sống thông qua các ứng dụng VR, làm phong phú thêm hành trình của khách tham quan trong các cuộc triển lãm và di tích lịch sử.
Sức mạnh của VR là làm tăng trải nghiệm của du khách, khiến các khu di tích trở nên dễ tiếp cận, hấp dẫn và khó quên hơn đối với du khách tham quan. Các nhà cung cấp dịch vụ công nghệ VR-AR nên xem xét các trường hợp sử dụng và trải nghiệm người dùng khi thiết kế các giải pháp công nghệ nhập vai. Bởi vì, thực tế tăng cường (AR), thực tế ảo (VR) và thực tế hỗn hợp công nghệ tiên tiến (MR) mang lại lợi ích không chỉ cho các nhà cung cấp công nghệ mà còn cả chính quyền và người dân nơi quản lý các khu di tích và bảo tàng đó. Hình 1 là mô hình CĐS trong di tích và bảo tàng được rất nhiều các chuyên gia trong lĩnh vực CĐS trong bảo tàng quan tâm.
Giới thiệu
Không gian ảo dựa trên công nghệ AR/VR đang bùng nổ khi những cải tiến và công nghệ mới dần xuất hiện. Đến nay, không gian này đã đưa rộng rãi hai giác quan vào thế giới số: nghe và nhìn trong thế giới ảo ba chiều. Trong tương lai, những đổi mới trong không gian này sẽ giúp con người thậm chí có thể nếm và ngửi trong thế giới ảo với tốc độ số hóa nhanh chóng. Ngành du lịch và thương mại là một trong những ngành sớm áp dụng những công nghệ này.
Các chuyển đổi như “thử trước khi mua”, “bản demo ảo về đặc tính khách sạn”, “nhận và trả phòng không tiếp xúc”, “tìm nạp thông tin theo thời gian thực về các điểm đến”, v.v. đã được thực hiện nhờ các công nghệ nhập vai. Theo thời gian, ứng dụng của họ trong ngành du lịch sẽ ngày càng tăng lên. Người ta dự đoán rằng gần 75% dân số thế giới sẽ tích cực và thường xuyên sử dụng AR vào năm 2025.
Theo một nghiên cứu mua sắm toàn cầu, cứ 4 người mua sắm thì có 1 người cho biết họ thực sự thích sử dụng AR để thử quần áo ảo hơn là trong các cửa hàng, tất cả các dấu hiệu lớn cho thấy AR đang trở thành hiện thực phổ biến. AR và VR đã mang lại nhiều cải tiến tiên tiến trong các ngành công nghiệp khác nhau. Chúng không chỉ giới hạn ở việc chơi game mà còn phát triển đến mức các thương hiệu hàng đầu hiện đang áp dụng công nghệ và tự nâng cấp. Một số xu hướng hiện nay trong không gian AR/ VR như:
AR/VR trong Giáo dục và Đào tạo: Việc đưa AR/VR vào giáo dục đã mang đến một góc nhìn mới, cho phép học sinh trải nghiệm học tập nhập vai và trực quan hóa trong thế giới ảo. Kết quả là tạo ra một môi trường tập trung, đảm bảo mức độ tương tác cao hơn và hiểu biết khái niệm tốt hơn.
VR trong ngành y tế: VR đã thay đổi cách thức hoạt động của ngành y tế. Thông thường, mọi người có xu hướng căng thẳng trước khi phẫu thuật hoặc trải qua bất kỳ phương pháp điều trị y tế nào, nhưng với VR, các bác sĩ có thể chỉ ra quy trình để lấy được lòng tin của một cá nhân. Hơn nữa, sinh viên có thể thực hành trong môi trường VR, tìm hiểu những lĩnh vực cần cải thiện.
AR/VR trong phòng thủ: VR đang mở ra cánh cửa cho nhiều khóa đào tạo kỹ năng quan trọng. Phòng thủ là một trường hợp sử dụng khác trong đó VR đang tạo cơ hội cho quân nhân sẵn sàng cho các môi trường đa dạng và nguy hiểm trong một không gian an toàn trước khi bước vào cuộc chiến thực sự.
Hỗ trợ từ xa dựa trên AR: việc giới thiệu hỗ trợ từ xa dựa trên AR đang làm nên điều kỳ diệu trong nhiều lĩnh vực khác nhau. Giờ đây, các đại lý thương hiệu có thể hướng dẫn và cộng tác với các kỹ thuật viên, khách hàng và những người dùng khác để giải quyết vấn đề ngay lập tức mà hoàn toàn không bị giới hạn về mặt địa lý.
Tham quan nhà VR trong thị trường BĐS:
Sức mạnh của VR cũng dựa trên cảm ứng với bất động sản, cho phép người mua và người bán tương tác và thực hiện các chuyến tham quan sang trọng đến các bất động sản mới với sự trợ giúp của thực tế ảo.
Tham quan phòng trưng bày VR: Nhiều công ty hiện đang tạo các chuyến tham quan ảo đến phòng trưng bày của họ trong không gian VR để mang lại trải nghiệm tuyệt vời cho khách hàng. Các bản sao kỹ thuật số bao gồm chế độ xem 360o của các phòng trưng bày cùng với cửa sổ bật lên thông tin, sơ đồ mặt bằng, tài liệu quảng cáo, v.v.
Ứng dụng công nghệ AR/VR trong di tích và bảo tàng
AR sẽ thay đổi trải nghiệm ba chiều, tương tác mang tính cá nhân và tự nhiên hơn so với trải nghiệm hai chiều.
Công nghệ nhập vai sẽ thay đổi cách hiểu của chúng ta về thế giới. Người dùng tương tác với công nghệ nhập vai bằng ứng dụng trên điện thoại thông minh, máy tính bảng hoặc màn hình gắn trên đầu. Công nghệ nhập vai bao gồm ba lĩnh vực chính.
Thứ nhất là thực tế tăng cường (AR) là nội dung số trên thế giới thực, chủ yếu trên các thiết bị di động.
Thứ hai là thực tế hỗn hợp là nội dung kỹ thuật số tương tác với thế giới thực, kết hợp thế giới kỹ thuật số và thực tế để giúp người dùng học các kỹ năng tự làm một cách an toàn trước khi làm thực tế.
Thứ ba là thực tế ảo tạo ra một môi trường kỹ thuật số toàn diện, nơi nội dung đưa người dùng đến thế giới ảo với nội dung giải trí. Vì trải nghiệm người dùng rất quan trọng trong việc khai thác giá trị từ công nghệ nhập vai nên việc lặp lại từng dự án là chìa khóa để đạt được mục tiêu. Lặp lại từng dự án để tinh chỉnh trải nghiệm người dùng ở mỗi bước. Xác định các nhiệm vụ và tình huống để thay đổi hành vi và tập trung vào cải tiến quy trình.
Trên thực tế các doanh nghiệp (DN) đã thử nghiệm VR vẫn thiếu sự cam kết hỗ trợ lâu dài. Mặt khác, khách hàng không muốn đầu tư vào màn hình gắn trên đầu (HMD) khi số lượng cung cấp quá nhỏ, nhưng lại cuốn hút bởi khả năng giải trí mới. Điều này sẽ dẫn tới có sự thay đổi trong vòng 5 năm tới về ứng dụng công nghệ VR-AR để bắt kịp sự quan tâm của người dùng và tận dụng các cơ hội của công nghệ nhập vai. Hình 3 là 40 loại kính VR phổ biến có trên thị trường.
Năm nay đã chứng kiến một số thử nghiệm thành công với các tiêu chuẩn về khả năng tương tác trên thế giới ảo. Một metaverse có khả năng tương tác thực sự sẽ cho thấy mọi nhà phát triển đều sử dụng các tiêu chuẩn giống nhau để quản lý danh tính và quyền lợi trên thế giới ảo của họ. Các chuyên gia cho rằng việc sớm áp dụng metaverse sẽ gặp phải khả năng tương tác hạn chế. Đồng thời chúng ta cũng thấy nhiều thế giới ảo tranh giành sự chú ý trên các trình duyệt. Một trong những yếu tố cản trở đối với sự phát triển của metaverse là khả năng tiếp cận.
Năm 2025 sẽ chứng kiến các trường hợp sử dụng thực tế tăng cường (AR) trở nên phổ biến như mã QR trong những năm gần đây. Bước sang năm 2025, chúng ta kỳ vọng rằng AR sẽ tỏa sáng một góc nhìn mới về khả năng tương tác 3D khi nó ngày càng trở nên phổ biến trong cả các thương mại và DN.
Trải nghiệm mua sắm đã phát triển từ ưu tiên thực tế sang ưu tiên ảo cho người tiêu dùng. Để theo đuổi trải nghiệm phong phú nhất, các thương hiệu đã chuyển từ trạng thái vật lý sang trạng thái ảo. Một trong những công cụ mạnh mẽ giúp thực hiện tốt điều này là thực tế tăng cường, ngoài việc giảm bớt các hạn chế về thương mại điện tử, còn nâng cao hành trình mua sắm trực tuyến bằng cách cung cấp các mô tả chi tiết về sản phẩm. AR hỗ trợ quá trình này bằng cách cung cấp cho người dùng cái nhìn về sản phẩm sẽ trông như thế nào khi được đặt trong thiết lập.
AR mang lại khả năng vô tận: cung cấp không gian cho các thương hiệu giới thiệu sản phẩm một cách sáng tạo. Theo một nghiên cứu của Deloitte, 94% khách hàng dự kiến sẽ sử dụng AR để mua sắm.
Thực tế ảo sẽ nâng cao trải nghiệm du lịch. Nhu cầu ngày càng tăng và chi phí giảm liên quan đến việc áp dụng các giải pháp thực tế ảo. Và các công ty du lịch lữ hành đang thu được lợi ích tối đa từ tình trạng này. Nói như vậy, chúng ta hiện đang sống trong thế giới kỹ thuật số nhưng luôn phát triển trong không gian tương tự.
AR/VR có thể thay thế tất cả các thiết bị/màn hình không? Ngày nay, Internet được tích hợp hoàn toàn vào cuộc sống hàng ngày của chúng ta, phần lớn nhờ vào điện thoại thông minh, do đó Internet và thế giới thực không còn là một nơi tách biệt. Và trên thực tế, tất cả khoản đầu tư vào công nghệ đã thực sự thu hút hàng tỷ người trên thế giới đều nhằm mục đích làm cho công nghệ nhẹ hơn, di động hơn, tích hợp tốt hơn. Và vì vậy AR thực sự là sự tiếp nối của xu hướng mà chúng ta đã thấy trong nhiều thập kỷ nay khi mọi người muốn tích hợp điện toán tốt hơn vào cuộc sống của họ và thực sự đưa thiết bị điện toán trở nên tiện dụng để họ có thể trở thành một phần của thế giới xung quanh họ.
Vì vậy, chúng ta có thể nói rằng ít nhất tất cả màn hình di động có thể dễ dàng được thay thế bằng các công cụ dựa trên AR/VR trong tương lai gần. Chúng ta có thể không cần điện thoại di động, máy tính bảng, máy tính xách tay, v.v., nó chỉ có thể là một cặp kính MR mang đến cho chúng ta tất cả thông tin, mạng xã hội, điều hướng, máy tính ngay trước mắt chúng ta.
Chìa khóa là phải có các thiết bị MR có tính di động cao, nhẹ, thoải mái và tích hợp liền mạch với các hệ sinh thái hiện có. Vào năm 2025, chúng ta sẽ thấy nhiều nhà cung cấp trò chơi trên nền tảng đám mây và Metaverse hơn tham gia thị trường. Việc kết hợp các công nghệ chơi game này sẽ Tương tác xã hội và cơ hội tài chính thông qua thế giới ảo 3D mà ngành công nghiệp trò chơi tiếp tục phát triển nhanh chóng đổi mới công nghệ đám mây và VR/ AR sẽ tạo ra nhiều trò chơi trong thế giới thực hơn và nâng cao trải nghiệm chơi game giống như thật.
Việc kết hợp Metaverse và Gaming sẽ hầu như nâng cao tương tác xã hội và cơ hội tài chính thông qua thế giới ảo 3D. Blockchain có sức mạnh thay đổi cách chơi trò chơi trực tuyến. Nó có thể cung cấp cho cộng đồng trò chơi khả năng kiếm tiền từ trò chơi. Việc mã hóa các vật phẩm trong trò chơi và bán chúng lấy tiền điện tử sẽ mở ra những cánh cổng mới cho Metaverse. Thế giới đang hướng tới Web 3.0.
Giải pháp triển khai thành công trải nghiệm VR: Hiểu được gánh nặng tài chính mà tổ chức văn hóa đang phải gánh chịu trước khi triển khai trải nghiệm bảo tàng VR, nên sẽ phải lập kế hoạch và phân bổ ngân sách, bao gồm chi phí phát triển ứng dụng VR, tai nghe VR và mua thêm thiết bị, bảo trì, chi phí nhân công, v.v.. điều chỉnh công nghệ phù hợp với sứ mệnh và chiến lược của tổ chức. Việc triển khai VR riêng lẻ (ví dụ: tập trung vào một hiện vật hoặc triển lãm ngắn hạn) có thể tạo ra tiếng vang nhưng không mang lại hiệu quả. Ứng dụng VR phải bổ sung một cách nhất quán cho câu chuyện của tổ chức và nâng cao trải nghiệm của khách truy cập.
Xem xét và thừa nhận những hạn chế của VR. Các ứng dụng được mô tả ở trên có thể không phù hợp với bối cảnh bảo tàng cụ thể. Bạn cần đánh giá xem VR có thể đáp ứng nhu cầu cụ thể của bạn và đạt được mục tiêu một cách hiệu quả nhất hay không. Đảm bảo trải nghiệm VR lấy khách truy cập làm trung tâm, dễ tiếp cận và hấp dẫn, đồng thời điều chỉnh nó cho phù hợp với nhu cầu cụ thể của khách truy cập. Đào tạo nhân viên cách trình bày trải nghiệm VR cho du khách, giúp họ đeo và điều chỉnh tai nghe VR và các thiết bị khác, yêu cầu phản hồi sau khi trải nghiệm, bảo trì thiết bị, v.v.
Các cách sử dụng thực tế tăng cường cho mục đích của bảo tàng và phòng trưng bày là cung cấp thêm thông tin về các vật trưng bày. Khi khách truy cập trỏ điện thoại thông minh của họ vào tài liệu quảng cáo, tấm bảng, mã QR hoặc thậm chí là một hiện vật hoặc bức tranh, họ sẽ xem văn bản, hình ảnh hoặc video phủ trên màn hình. Bảo tàng hoặc phòng trưng bày có thể kết hợp thông tin lớp phủ AR vào trang web của họ để thu hút du khách và khiến họ đắm chìm trong các cuộc triển lãm trước khi họ đến thăm cơ sở.
Trải nghiệm AR phức tạp hơn có thể “làm sống động” các hiện vật, bộ xương và máy móc được trưng bày hoặc tái tạo toàn bộ địa điểm cổ xưa xung quanh du khách. Bảo tàng có thể sử dụng công nghệ AR để phát triển các chuyến tham quan có hướng dẫn đầy đủ hoặc các trò chơi mang tính giáo dục, ví dụ: trong các dạng truy tìm kho báu hoặc câu đố, để làm cho chuyến tham quan bảo tàng trở nên tương tác, nhiều thông tin, hấp dẫn, thú vị và đáng nhớ hơn.
Trải nghiệm AR khác nhau cho phép các tổ chức văn hóa điều chỉnh các chuyến tham quan, triển lãm và sự kiện giống nhau cho phù hợp với nhu cầu của du khách ở các độ tuổi và trình độ học vấn khác nhau. Thực tế tăng cường cũng cho phép các nghệ sĩ vượt qua giới hạn của các vật thể 2D và 3D. Họ có thể sử dụng AR để làm cho tác phẩm nghệ thuật của mình “xuất hiện” trên canvas, làm cho tác phẩm điêu khắc trở nên sống động hoặc khiến người xem đắm chìm vào trải nghiệm nghệ thuật độc đáo.
Thuận lợi và thách thức khi ứng dụng công nghệ VR-AR trong di tích và bảo tàng
Thuận lợi:
Trải nghiệm VR có thể mang tính tương tác hoặc ở dạng video 360o. Các trung tâm văn hóa, sở văn hóa sử dụng chúng theo nhiều cách khác nhau vì lợi ích của những người tham quan bảo tàng, những người đam mê mỹ thuật, sinh viên, học sinh, người quản lý và nghệ sĩ. Dưới đây là một số ví dụ về:
Khả năng tiếp cận. Theo truyền thống, việc đánh giá cao nghệ thuật là độc quyền và thường tốn kém. Nó đòi hỏi một số nỗ lực lập kế hoạch và tổ chức và thường liên quan đến việc đi lại. Điều tương tự cũng có thể nói về việc đến thăm một bảo tàng khoa học hoặc lịch sử tự nhiên. Sau đó những người đến bảo tàng thường phải xếp hàng dài, phòng đông và những hướng dẫn viên thiếu thiện cảm. Thông thường, họ có thể chỉ có vài giây cho mỗi cuộc triển lãm và thậm chí không nhìn thấy được điều họ mong đợi. Bên cạnh những khó khăn mà công chúng gặp phải, mô hình này thực sự mâu thuẫn với mục tiêu của bảo tàng là phổ biến kiến thức và nghệ thuật đến càng nhiều người càng tốt.
Thực tế ảo vừa có thể giảm bớt những vấn đề này, vừa đưa sứ mệnh của các khu di tích và bảo tàng lên một tầm cao mới. Các chuyến tham quan bảo tàng ảo giúp tất cả mọi người hầu như đều có thể tiếp cận các phòng trưng bày và bộ sưu tập một cách dễ dàng chưa từng có, đặc biệt là khi nội dung kỹ thuật số có sẵn trực tuyến trên nhiều nền tảng VR. Bằng cách này, ngay cả những người gặp vấn đề về di chuyển cũng có thể truy cập những bộ sưu tập đẹp nhất thế giới mà không cần rời khỏi nhà.
Trải nghiệm được cải thiện. Trải nghiệm VR sống động nâng cao đáng kể tiềm năng kể chuyện của bảo tàng. VR có thể làm cho các cuộc triển lãm mang tính tương tác, đặt các đồ vật vào bối cảnh, thể hiện quy mô thực sự của chúng và mang lại một chiều hướng bổ sung cho các cuộc triển lãm và bộ sưu tập của bảo tàng.
Nó thay đổi góc nhìn của người xem và xây dựng mối liên hệ thực sự với họ. Các chuyến tham quan bảo tàng VR tốt nhất có thể mang lại trải nghiệm khám phá tự hướng dẫn hoặc xem riêng, đứng trước triển lãm bao lâu tùy thích, không có rào chắn và tường kính. Khả năng tiếp cận nghệ thuật và kiến thức trở nên ngay lập tức và có giá cả phải chăng hơn.
Công khai và khuyến mãi. Việc phát triển các trải nghiệm thực tế ảo độc đáo và mới mẻ, bảo tàng, phòng trưng bày và các sự kiện văn hóa thể hiện mong muốn đổi mới và tiếp cận công chúng một cách rộng rãi hơn. Đồng thời có thể tăng số lượng khách truy cập.
Phương tiện truyền thông vẫn quan tâm về VR, vì vậy trải nghiệm bảo tàng đa phương tiện tương tác mới có thể thu hút ngay cả những người thường không quan tâm đến nghệ thuật hoặc lịch sử. Những người đã ghé thăm một phòng trưng bày hoặc bảo tàng trong VR cũng có thể muốn xem các cuộc triển lãm ngoài đời thực.
Sáng tạo. Các nghệ sĩ luôn tìm kiếm những phương tiện mới để thể hiện nghệ thuật, mở rộng lượng khán giả và kết nối với họ. VR cung cấp tất cả. Trải nghiệm ảo đa giác quan cung cấp một cách mới để truyền đạt cảm xúc và thông tin cũng như tiếp thu chúng.
VR có thể biến những đặc tính phù du của ánh sáng và bầu không khí thành nghệ thuật và tạo ra những ghi chép lâu dài về những trải nghiệm tạm thời. Với VR, các nghệ sĩ có thể thiết kế các môi trường và mô phỏng nguyên bản, thực sự hấp dẫn và tuyệt vời. Hơn nữa, giao diện của VR cho phép người xem trở thành người tham gia tích cực thay vì chỉ là người dùng.
Thách thức:
Thách thức số 1: Giao diện thiết kế 3D.
Rào cản lớn nhất cho việc áp dụng rộng rãi các công nghệ nhập vai là thiếu thiết kế trải nghiệm người dùng. Thiết kế giao diện 3D rất khó và tốn kém, đồng thời có rất ít người có kỹ năng thiết kế. Mục tiêu chính của thiết kế trải nghiệm người dùng là khiến người dùng chỉ cần đeo HMD và đi làm. Tuy nhiên, đây không chỉ là một thách thức về mặt thiết kế. Những thách thức như mỏi mắt và mất phương hướng âm thanh cần phải được khắc phục. Không ai muốn mua một thiết bị hoặc một trải nghiệm khiến bạn phải đau đầu cả.
Thách thức số 2: VR đang thiếu hai yếu tố công nghệ then chốt để được áp dụng đại trà.
Mặc dù VR đã có sẵn cho người tiêu dùng thông qua các thiết bị như HTC Vive, Oculus Rift, Sony PlayStation VR hay Samsung Gear VR, nhưng nó vẫn chưa vượt ra khỏi một thị trường ngách. Để đi vào xu hướng phổ biến, phần cứng VR cần tích hợp hai tính năng quan trọng: tiện lợi và kiểm soát. Sự tiện lợi có nghĩa là cả tính sẵn có và khả năng tiếp cận.
Tính sẵn có có nghĩa là phải có nhiều sự lựa chọn, trong khi khả năng tiếp cận gắn liền với chi phí và chức năng, nghĩa là phần cứng và công nghệ cơ bản phải dễ sử dụng và có sẵn ở mức giá phải chăng. Điện thoại thông minh và VR di động sẽ mang lại trải nghiệm đầy đủ với mức giá phải chăng, bổ sung cho các HMD cao cấp hơn. Hiện tại, không phải tất cả các thiết bị VR đều mang lại trải nghiệm sống động cho người dùng. Vẫn còn nhiều thách thức trong việc kiểm soát cử chỉ và chuyển động.
Thách thức số 3: Khả năng đáp ứng của smartphone.
Bất chấp những hạn chế về trải nghiệm người dùng, sự tiện lợi của điện thoại thông minh và sự quen thuộc của nhà phát triển AR trên điện thoại thông minh sẽ sớm tạo được chỗ đứng vững chắc trên thị trường. Phần cứng đã được phổ biến rộng rãi và có cơ sở phát triển mạnh mẽ. Điện thoại thông minh cầm tay AR có thể mang lại trải nghiệm tốt nhưng sẽ gây bất tiện trong tương lai. Người dùng không muốn xác định vị trí điện thoại của mình và giữ nó ngang tầm mắt trong thời gian dài.
Trải nghiệm AR HMD sẽ giúp trải nghiệm thoải mái hơn. Các nhà cung cấp cải tiến công nghệ HMD sẽ cải tiến và nâng cao thiết kế cho nên người dùng sẽ là mục tiêu của họ.
Tuy nhiên, AR trong DN sẽ đạt được một số thành công ban đầu và đạt được sức hút nhanh hơn AR dành cho người dùng nói chung. Các giải pháp này sẽ được xây dựng có mục đích nhằm giải quyết nhu cầu kinh doanh như khả năng vẽ trên màn hình hoặc hình ảnh chuyển động trong cuộc họp hoặc thuyết trình từ xa, hướng dẫn kiến trúc hoặc được sử dụng trong môi trường được kiểm soát nơi thiết bị cần chứng nhận công nghiệp hoặc khả năng phục hồi của thiết bị. Các HMD dành riêng cho mục đích sử dụng này sẽ là giải pháp hỗ trợ băng thông phục vụ các mục đích hạn chế hoặc sẽ bị giới hạn trong các trường hợp thích hợp.
Thách thức số 4: Chi phí phát triển ứng dụng thực tế tăng cường (AR).
Những thử nghiệm đang diễn ra của các nghệ sĩ với công nghệ VR và sự quan tâm ngày càng tăng của công chúng về phòng trưng bày mới - phòng trưng bày nghệ thuật VR.
Chi phí cung cấp trải nghiệm bảo tàng VR gồm một số loại chi phí: 1. Chi phí liên quan đến quay video, lập trình ứng dụng VR, v.v..; 2. Chi phí phần cứng cho trải nghiệm VR dựa trên vị trí; 3. Chi phí liên quan đến việc phân bổ và trang bị không gian dành riêng cho trải nghiệm VR; 4. Chi phí lao động: thuê và đào tạo thêm nhân sự, tiền lương và phúc lợi; 5. Bảo trì, vệ sinh không gian và thiết bị, v.v.
Phát triển trải nghiệm VR chất lượng cao có thể tốn thời gian và tốn kém. Chi phí phụ thuộc vào yêu cầu kỹ thuật, số lượng nội dung phong phú cần thiết và thời hạn có thể. Loại trải nghiệm bạn muốn cung cấp sẽ xác định loại (và giá cả) của thiết bị cần thiết. Một tai nghe VR phổ biến cộng với một cặp bộ điều khiển sẽ hỗ trợ trải nghiệm bảo tàng ảo tương tác hoặc điện ảnh cơ bản.
Tuy nhiên, nếu bạn hình dung ra một mô phỏng đa giác quan toàn thân thực sự hấp dẫn, bạn có thể cần phải mua hoặc đặt hàng sản xuất toàn bộ hệ thống, ví dụ: một chiếc ghế tùy chỉnh cho phép xoay 360 độ. Giá phụ thuộc vào số lượng khách bạn muốn phục vụ cùng một lúc. Trải nghiệm VR có thể yêu cầu một số nhân viên hỗ trợ: quản lý xếp hàng và đám đông, cung cấp thông tin và hướng dẫn, đeo tai nghe cho khách, vệ sinh sau mỗi lần sử dụng, sạc pin, v.v. Đôi khi, thậm chí có thể cần phải đào tạo về độ nhạy.
Thách thức số 5: Sắc thái trải nghiệm của du khách.
Người dùng lần đầu có thể sẽ gặp khó khăn trong quá trình học tập, vì vậy nhân viên bảo tàng phải cung cấp sự hỗ trợ và hướng dẫn. Họ phải ở đó để bật tai nghe hoặc khởi chạy ứng dụng và giải quyết mọi vấn đề mà khách truy cập có thể gặp phải do lỗi hoặc hạn chế về công nghệ. Đối với trải nghiệm VR tại chỗ, các tổ chức văn hóa bố trí đủ không gian để du khách có thể trải nghiệm thực tế ảo. Không gian không được có chướng ngại vật hoặc nguy hiểm đối với khách đeo tai nghe VR hoặc cung cấp ranh giới an toàn trong thế giới thực cho họ trong quá trình mô phỏng VR.
Một số du khách có thể cảm thấy không thoải mái trong quá trình mô phỏng VR hoặc chỉ sau khi đeo tai nghe VR. Trải nghiệm VR đôi khi gây khó chịu như chóng mặt, mỏi mắt hoặc đau đầu. Các bảo tàng và phòng trưng bày cần đưa ra các hạn chế, hướng dẫn và cảnh báo để du khách cân nhắc trước khi sử dụng trải nghiệm VR.
Ví dụ: một số trải nghiệm VR có thể không phù hợp với trẻ em, phụ nữ mang thai, người mắc chứng rối loạn tâm thần, có tiền sử hoặc các tình trạng bệnh lý khác. Các bảo tàng cũng nên đánh dấu nội dung có giới hạn độ tuổi và hình ảnh, đồng thời cảnh báo du khách về hình ảnh liên quan đến bạo lực, thảm họa, bệnh tật và các chủ đề khác có thể gây ra phản ứng cảm xúc cực đoan.
Xu hướng metaverse trong tương lai
Metaverse là một không gian chia sẻ 3D ảo tập thể, được tạo ra bởi sự hội tụ của thực tế vật lý và kỹ thuật số hầu như được nâng cao. Metaverse có tính liên tục cao, cung cấp trải nghiệm nhập vai nâng cao. Đối với đa số mọi người, chơi game sẽ là lần đầu tiên họ làm quen với khái niệm metaverse và có lẽ là trò chơi có sự tương tác lớn nhất.
Các công cụ AI sẽ nâng cao tính toàn diện của các siêu dữ liệu chơi game nhập nhập vai và cho phép khả năng hòa nhập và sáng tạo cao hơn. Trẻ em, thậm chí chưa học tiểu học, đã có thể tạo giao diện và chia sẻ chúng với những người khác. Điều này sẽ tạo ra một thế hệ có bối cảnh hoàn toàn khác cho metaverse và sẽ rất thú vị khi xem bối cảnh trò chơi metaverse sẽ phát triển như thế nào khi nhóm này trưởng thành. Điều này sẽ tạo ra một thế hệ có bối cảnh hoàn toàn khác cho metaverse và sẽ rất thú vị khi xem bối cảnh trò chơi metaverse sẽ phát triển như thế nào khi ngành công nghiệp thuần hóa này tiếp tục phát triển nhanh chóng, sự đổi mới công nghệ đám mây và VR/AR sẽ tạo ra nhiều trò chơi thực tế hơn và nâng cao trải nghiệm chơi game sống động như thật đặc biệt là trải nghiệm và khám phá các di tích và các bảo tàng lịch sử.
Việc kết hợp metaverse và gaming sẽ hầu như nâng cao tương tác xã hội và cơ hội tài chính thông qua thế giới ảo 3D. Blockchain có sức mạnh lật đổ cách các trò chơi trực tuyến được chơi. Nó có thể cung cấp cho cộng đồng trò chơi khả năng kiếm tiền từ trò chơi. Việc mã hóa các vật phẩm trong trò chơi và bán chúng lấy tiền điện tử sẽ mở ra những cánh cổng mới cho Metaverse. Thế giới đang hướng tới Web 3.0
Chơi game giáo dục lịch sử trên đám mây: Khi các mạng cực nhanh như 5G tiếp tục phổ biến trên toàn thế giới, sức hấp dẫn của quyền truy cập độc lập vào bất kỳ trò chơi mạng tính giáo dục hoặc thế giới ảo nào vẫn hấp dẫn, đặc biệt là khi các hạn chế về chuỗi cung ứng tiếp tục ngăn cản người tiêu dùng tiếp cận với phần cứng chơi game chuyên dụng. Chúng ta kỳ vọng rằng năm 2024 sẽ chứng kiến nhiều dịch vụ trò chơi giáo dục trên nền tảng đám mây khác xuất hiện để lần lượt trở thành vua của đám mây.
Phát triển trò chơi mang tính giáo dục lịch sử được AI hỗ trợ: Trò chơi là hình thức giải trí phức tạp dựa trên nhiều loại tài sản đắt tiền. Bằng cách tận dụng các mô hình ML và đào tạo AI để tạo ra nhiều nội dung hơn, các nhóm nhỏ hơn có thể hoàn thành được nhiều việc hơn với chi phí ít hơn nhiều. Và, với số lượng sách trắng ML và AI được xuất bản ngày càng tăng, việc phát triển trò chơi có tính giáo dục do AI hỗ trợ sẵn sàng trở thành một xu hướng gia tăng vào năm 2024, mang đến cho các studio độc lập những công cụ để cạnh tranh với các nhà phát triển đã thành danh trong nền kinh tế nội dung.
Kết luận
Có thể nói, ứng dụng công nghệ thực tế ảo (VR) trong di tích và bảo tàng lấy khách thăm quan và trải nghiệm làm trung tâm, giúp họ dễ tiếp cận và gia tăng tính hấp dẫn, đồng thời điều chỉnh nó cho phù hợp với nhu cầu cụ thể của khách truy cập. Ý tưởng sử dụng VR và AR cho mục đích văn hóa đặc biệt là trong di tích và bảo tàng có thể sử dụng công nghệ AR để phát triển các chuyến tham quan có hướng dẫn đầy đủ mang tính giáo dục, để làm cho chuyến tham quan di tích và bảo tàng trở nên tương tác, nhiều thông tin, hấp dẫn, thú vị và đáng nhớ hơn. Đồng thời giúp các nghệ sĩ vượt qua giới hạn của các vật thể 2D và 3D nhờ sử dụngAR để làm cho tác phẩm nghệ thuật của mình “xuất hiện” trên canvas, làm cho tác phẩm điêu khắc trở nên sống động hoặc khiến người xem đắm chìm vào trải nghiệm nghệ thuật độc đáo.
Các DN sẽ có khả năng mở rộng và nâng cao mô hình kinh doanh của mình theo những cách chưa từng có bằng cách chuyển từ kinh doanh kỹ thuật số sang kinh doanh “siêu dữ liệu”. Việc áp dụng các công nghệ metaverse còn non trẻ và còn phân mảnh, vẫn còn quá sớm để biết khoản đầu tư nào sẽ khả thi trong dài hạn, nhưng các nhà quản lý sản phẩm nên dành thời gian tìm hiểu, khám phá và chuẩn bị cho một metaverse để định vị bản thân một cách cạnh tranh.
Tài liệu tham khảo:
1. Emerging Tech: AR and VR Adoption Hindered by Pricing and
Unclear Value Published: 24 July 2024 Analysts by Tuong
Nguyen.
2. Emerging Tech: Revenue Opportunity Projection for AR
and VR Head-Mounted Displays Published: 07 February
2024 Analysts: Tuong Nguyen, Evan Brown, Kanishka
Chauhan, Ben Lee, Jon Erensen
3. The Five Steps of Culture Change by Christie Struckman 2024
(Bài viết đăng ấn phẩm in Tạp chí TT&TT số 9 tháng 9/2024)