Ngành công nghiệp trò chơi giải trí (game) - Xu hướng thế giới và khuyến nghị đối với Việt Nam
Truyền thông - Ngày đăng : 13:45, 18/07/2025
Ngành công nghiệp trò chơi giải trí (game) - Xu hướng thế giới và khuyến nghị đối với Việt Nam
Trò chơi điện tử được công nhận là nghệ thuật với tính thẩm mỹ (đồ họa như Ori and the Blind Forest), âm nhạc (Final Fantasy), cốt truyện sâu sắc (The Witcher 3), và tính điện ảnh, được khẳng định qua triển lãm như Smithsonian 2012.
Tóm tắt:
- Trò chơi điện tử được công nhận là nghệ thuật với tính thẩm mỹ (đồ họa như Ori and the Blind Forest), âm nhạc (Final Fantasy), cốt truyện sâu sắc (The Witcher 3), và tính điện ảnh, được khẳng định qua triển lãm như Smithsonian
- Quy mô ngành công nghiệp: Doanh thu toàn cầu năm 2024 đạt 187,7 tỷ USD, dự kiến 213,4 tỷ USD vào 2027; vượt xa điện ảnh và âm nhạc; 3,42 tỷ người chơi, dự báo 3,76 tỷ vào 2027.
- Thị trường nổi bật: Game mobile chiếm 49% doanh thu (92,6 tỷ USD), game PC 23%; Trung Quốc, Mỹ, Nhật Bản dẫn đầu; Đông Nam Á đạt 5,5 tỷ USD, Việt Nam xếp thứ 8 thế giới về lượt tải game mobile.
- Ứng dụng công nghệ: Game tích hợp VR, AR (Pokémon GO), AI (NPC thông minh), blockchain (NFT), và công cụ như Unreal Engine, Unity; Cloud Gaming tối ưu trải nghiệm.
- Tính xã hội và đa lĩnh vực: Game lan tỏa qua Esports (giải đấu tỷ USD), giáo dục (học qua chơi), và truyền thông(gamification tăng tương tác).
- Truyền tải văn hóa: Game như Black Myth: Wukong (Trung Quốc) và Ghost of Tsushima (Nhật Bản) tái hiện lịch sử,văn hóa, thúc đẩy du lịch và lan tỏa bản sắc quốc gia.
- Kinh nghiệm quốc tế: Trung Quốc, Hàn Quốc, Nhật Bản hỗ trợ game qua chính sách ưu đãi thuế, quỹ đầu tư, và truyền thông mạnh mẽ (Tân Hoa Xã, KBS, NHK), thúc đẩy game văn hóa.
- Việt Nam: Doanh thu game 2024 ước 12.700 tỷ đồng, nhưng 86,5% game nhập khẩu (chủ yếu Trung Quốc); chỉ 50/240 doanh nghiệp game hoạt động hiệu quả.
- Việt Nam phụ thuộc game ngoại, thiếu chính sách ưu đãi (thuế kép, không ưu đãi 10%), và truyền thông chưa hỗ trợ mạnh; game văn hóa như 7554 chưa tạo tác động lớn.
- Việt Nam cần tự phát triển game, lồng ghép văn hóa (Sơn Tinh - Thủy Tinh, Trần Hưng Đạo), cải thiện khung pháp lý, ưu đãi thuế, đào tạo nhân lực, ứng dụng AI, và tăng cường truyền thông để lan tỏa giá trị game.
Xu hướng phát triển trên thế giới của ngành Game “Môn nghệ thuật thứ 8”
Một tác phẩm được coi là nghệ thuật khi nó mang trong mình khả năng biểu đạt ý tưởng và cảm xúc của người sáng tạo, và có tác động mạnh mẽ đến cảm xúc và nhận thức của người chơi (Granic et al., 2014).
Tính thẩm mỹ: Các tựa game như Ori and the Blind Forest với vẻ đẹp hội họa, Cuphead mang đậm phong cách hoạt hình cổ điển, hay Death Stranding với những cảnh quan siêu thực đã chứng minh khả năng biểu đạt thẩm mỹ cao của game (Przybylski, 2010).
Tính âm nhạc: nhiều game có nhạc nền du dương, hiệu ứng âm thanh sống động không chỉ tăng cường cảm xúc mà còn dẫn dắt câu chuyện và tạo ra không khí đặc trưng cho game (Collins, 2008), như những tác phẩm trong series The Legend of Zelda hay Final Fantasy.
Tính văn chương: Nhiều tựa game hiện đại sở hữu cốt truyện phức tạp và sâu sắc, khám phá những chủ đề mang tính triết học, đạo đức và xã hội (Jenkins, 2004). Người chơi không chỉ theo dõi câu chuyện mà còn trở thành một phần của câu chuyện, từ đó tạo ra một sự gắn kết cảm xúc mạnh mẽ.
Tính điện ảnh: Các nhà thiết kế game tạo ra những không gian ảo không chỉ đẹp mắt mà còn ẩn chứa những câu chuyện và cảm xúc riêng (Fullerton, 2018) với các điển hình The Witcher 3 hay Elden Ring.
Ngoài các phân tích và báo cáo trên, nhiều nghiên cứu khác cũng khẳng định tính nghệ thuật của game, như các nghiên cứu của Aaron Smuts (2005), Grant Tavinor (2009), James Paul Gee (2004), Christopher Yalen (2014), Juho Paaso-Rantala (2016). Đặc biệt, game được triển lãm là một môn nghệ thuật, như Triển lãm “The Art of Video Games” tại Viện bảo tàng Nghệ thuật Hoa Kỳ Smithsonian năm 2012.
Game trở thành ngành công nghiệp lớn
Theo báo cáo của Newzoo, năm 2024, doanh thu ngành game toàn cầu đạt 187,7 tỷ USD, tăng 2,1% so với 2023, và dự kiến đạt 213,4 tỷ USD vào năm 20271. Doanh thu ngành game gấp 6 lần doanh thu ngành điện ảnh và cũng gấp 6 lần doanh thu ngành âm nhạc (mỗi ngành khoảng trên 30 tỷ USD/năm)
Game có tính xã hội và tính lan tỏa rất lớn, khi số lượng người chơi toàn cầu đạt 3,42 tỷ, dự báo tăng lên 3,76 tỷ vào năm 2027, trung bình trên thế giới cứ 10 người, có ít nhất 4 người chơi game.
Game mobile chiếm 49% tổng doanh thu (92,6 tỷ USD), trong khi game PC chiếm 23% tổng doanh thu (43,2 tỷ USD). Trung Quốc, Mỹ, và Nhật Bản dẫn đầu với doanh thu lần lượt là 47,0 tỷ USD, 46,1 tỷ USD, và 16,3 tỷ USD2. Tại Đông Nam Á, thị trường game đạt 5,5 tỷ USD năm 2024, dự báo tăng lên 7,1 tỷ USD vào năm 2028, với tốc độ tăng trưởng 6,7%/năm3. Việt Nam xếp thứ 8 thế giới về lượt tải game mobile (1,6 tỷ lượt năm 2024) [4], đứng thứ 2 Đông Nam Á.

Game lan tỏa và đan xen với hầu hết tất cả các lĩnh vực của đời sống xã hội
Game không chỉ đơn thuần là giải trí, mà ẩn sau game là mô thức tư duy, là tính hấp dẫn lôi cuốn, do đó game được ứng dụng trong hầu hết các lĩnh vực của đời sống.
Game là nơi ứng dụng và thử nghiệm các công nghệ mới: blockchain, AR, VR, AI, đồ họa cao cấp… Game VR cho phép người chơi đắm mình trong thế giới ảo thông qua các thiết bị tai nghe không dây, hỗ trợ tương tác tự nhiên và di chuyển linh hoạt, Game AR kết hợp thế giới thực và ảo, mở rộng không gian chơi game, như tựa game Pokémon GO đã tạo nên cơn sốt toàn cầu. Công nghệ trí tuệ nhân tạo (AI) được ứng dụng trong game giúp tạo ra các nhân vật không phải người chơi (NPC) thông minh, nâng cao tính sống động của thế giới game.
Các bộ công cụ phát triển game (Game Engine) như Unreal Engine và Unity hỗ trợ tạo ra đồ họa chân thực và cơ chế vật lý phức tạp. Công nghệ blockchain và Web3 tích hợp NFT, cho phép người chơi giao dịch vật phẩm và tham gia nền kinh tế ảo.
Sự kết hợp của AI và Cloud Gaming giúp giảm độ trễ, tối ưu hóa dữ liệu, mang lại trải nghiệm mượt mà hơn.
Ngành truyền thông ứng dụng mô thức tư duy Game để tăng tương tác và giữ chân người dùng. Các yếu tố như điểm, bảng xếp hạng, thử thách, và phần thưởng được tích hợp vào nội dung, giúp trải nghiệm người dùng trở nên thú vị. Nhiều chiến dịch truyền thông lớn đã sử dụng gamification để tạo hiệu ứng lan tỏa, xây dựng lòng trung thành với thương hiệu, và đa dạng hóa mô hình kinh doanh.
Game lồng ghép với thể thao, trở thành môn thể thao điện tử thi đấu chính thức. Trong đó, Thể thao điện tử (Esports) tiếp tục phát triển mạnh mẽ. Các giải đấu kết hợp online và offline, như Esports World Cup 2025 tại Riyadh với hơn 25 bộ môn, đang thu hút hàng triệu khán giả. Các nền tảng như Twitch, YouTube Gaming, và TikTok hỗ trợ kết nối cộng đồng, giúp Esports trở thành một ngành công nghiệp tỷ USD. Game tăng hiệu quả trong giáo dục thông qua cách học có tương tác, chơi mà học, vừa học vừa hỏi.
Truyền tải văn hóa và tri thức
Game tái hiện môi trường văn hóa, lịch sử ngôn ngữ, phong tục, kiến trúc, tín ngưỡng… một cách sống động và chủ động.
Các trò chơi lồng ghép di sản văn hóa đang trở thành xu hướng chủ đạo, vừa bảo tồn bản sắc địa phương vừa thu hút khán giả toàn cầu. Black Myth: Wukong (Trung Quốc) là một ví dụ điển hình. Lấy cảm hứng từ Tây Du Ký, trò chơi tái hiện sống động các di tích, kiến trúc cổ Trung Hoa, như Đền Ngọc Hoàng và chùa Vạn Phật.
Với kinh phí 56 triệu USD và 6 năm phát triển, Black Myth: Wukong đã bán được hơn 30 triệu bản [5] tính đến tháng 5/2025, thúc đẩy du lịch tại tỉnh Sơn Tây và lan tỏa văn hóa Trung Quốc.
Nhiều người chơi game phương Tây đã tìm đọc tác phẩm Tây Du Ký để hiểu game hơn. Tương tự, Ghost of Tsushima (Nhật Bản) tái hiện văn hóa samurai thời phong kiến, với các yếu tố kiến trúc, phong tục, và giá trị truyền thống như danh dự và võ đạo. Trò chơi không chỉ là trải nghiệm giải trí mà còn là phương tiện quảng bá văn hóa Nhật Bản, thu hút hàng triệu người chơi toàn cầu.

Kinh nghiệm quốc tế
Kinh nghiệm từ các nước gần Việt Nam như Trung Quốc, Nhật Bản, Hàn Quốc cho thấy để ngành game phát triển, cần sự hỗ trợ về chính sách từ nhà nước và truyền thông từ các cơ quan báo chí.
Trung Quốc
Black Myth: Wukong, do Game Science phát triển, là minh chứng cho sức mạnh của sự hỗ trợ từ chính phủ và truyền thông. Với doanh thu gần 1 tỷ USD chỉ sau hai tuần ra mắt năm 2024, trò chơi bán được 30 triệu bản tính đến tháng 5/2025. Thành công này đến từ Bộ Công nghiệp và Công nghệ Thông tin Trung Quốc cung cấp ưu đãi thuế và quỹ đầu tư cho các dự án game văn hóa.
Game Science nhận hỗ trợ tài chính từ chương trình khuyến khích công nghiệp sáng tạo quốc gia. Game được hỗ trợ lớn từ truyền thông, Tân Hoa Xã mô tả trò chơi là “bước nhảy vọt trên sân khấu toàn cầu”. Đài Truyền hình Trung ương Trung Quốc sử dụng các ca khúc từ phim Tây Du Ký để quảng bá, trong khi các nền tảng như Weibo và streaming đẩy mạnh chiến dịch truyền thông.
Hàn Quốc
Hàn Quốc đã biến game thành công cụ quảng bá văn hóa và công nghệ thông qua các chính sách bài bản: Đạo luật Thúc đẩy Ngành Game (2006) cung cấp ưu đãi thuế, quỹ tài trợ, và đào tạo nhân lực. Tổ chức KOCCA hỗ trợ tài chính cho Lineage (NCSoft) và MIR4 (Wemade), giúp các tựa game này đạt doanh thu tỷ USD.
Song song, các kênh KBS, SBS, và nền tảng Naver quảng bá game qua chương trình truyền hình, sự kiện Esports, và chiến dịch gamification. Chính phủ hỗ trợ các công ty tham gia triển lãm quốc tế như GDC và E3, nhấn mạnh yếu tố văn hóa như Hanbok và truyền thuyết dân gian.
Nhật Bản
Nhật Bản dẫn đầu ngành game với các tựa game biểu tượng như The Legend of Zelda và Super Mario nhờ vào Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp cung cấp quỹ tài trợ và ưu đãi thuế cho các công ty sáng tạo. Nintendo nhận hỗ trợ từ các chương trình đổi mới sáng tạo, giúp duy trì chất lượng cao.
Bên cạnh đó, các kênh NHK, Fuji TV, và sự kiện Nintendo Direct quảng bá rộng rãi các trò chơi. Chính phủ hỗ trợ tham gia triển lãm như E3 và Tokyo Game Show, nhấn mạnh văn hóa Nhật Bản qua các yếu tố như đền Shinto và nghệ thuật Ghibli.
Ngành Game Việt Nam đang trên đà phát triển nhưng phụ thuộc nhiều vào nước ngoài và chưa khai thác hết tiềm năng
Việt Nam với lợi thế với dân số trẻ (72,3 triệu người dùng mạng xã hội, 94,5% sử dụng smartphone)6 với hơn 54 triệu người chơi game [7] cho thấy tiềm năng rất lớn với ngành Game.
Tuy nhiên, dù Việt Nam hiện có 240 doanh nghiệp được cấp phép kinh doanh game, nhưng chỉ khoảng 50 doanh nghiệp có sản phẩm hoạt động. Trong số 659 trò chơi G1 được cấp phép từ 2020-2024, 86,5% có nguồn gốc nước ngoài, chủ yếu từ Trung Quốc (81%) [8].
Tổng doanh thu ngành game năm 2024 ước đạt 12.700 tỷ đồng [9], tăng 8-10% so với 2023, với các doanh nghiệp lớn như VNG, VTC, Garena, và Funtap. Tuy nhiên, phần lớn doanh thu đến từ phát hành game nhập khẩu, khiến lợi nhuận chủ yếu chảy ra nước ngoài. Trong top 10 mobile game có doanh thu cao nhất năm 2024, 7/10 trò chơi do nhà phát hành nước ngoài cung cấp.
Việt Nam có khoảng 2.000 studio sản xuất game [10], nhưng phần lớn đăng ký pháp nhân ở nước ngoài (như Singapore) để tận dụng chính sách thông thoáng. Doanh nghiệp Việt Nam sản xuất và phát hành game không được hưởng ưu đãi thuế thu nhập doanh nghiệp 10% và bị đánh thuế hai lần đối với doanh thu từ nước ngoài [11].
Đã có một số tựa game tiêu biểu mang yếu tố văn hóa - lịch sử nhưng chưa thực sự gây tác động xã hội sâu rộng, một phần vì năng lực nhà sản xuất, nhưng mặt khác do thiếu chính sách khuyến khích hỗ trợ từ nhà nước và sự đồng hành của truyền thông, như: Game 7554 (2011) tái hiện chiến thắng Điện Biên Phủ; Huyền Sử Âu Lạc lấy cảm hứng từ truyền thuyết Mỵ Châu - Trọng Thủy; Anh Hùng Áo Vải, tái hiện chiến tích Quang Trung - Nguyễn Huệ.
Khuyến nghị phát triển ngành Game Việt Nam
Việt Nam tự phát triển game
Hiện nay Việt Nam chủ yếu phát hành game nước ngoài, đây là phân khúc có giá trị thấp và phụ thuộc cao trong chuỗi giá trị. Việt Nam cần tự phát triển game để thu được lợi ích nhiều hơn và có vị trí quan trọng hơn trong chuỗi giá trị.
Ngoài ra chỉ khi tự phát triển game, Việt Nam mới có thể lồng ghép các thông điệp văn hóa, lịch sử trong game hay ứng dụng mô thức tư duy ưu việt của game trong các lĩnh vực khác của đời sống xã hội.
Kinh nghiệm phát triển của Hàn Quốc, đầu tiên nhập khẩu game (từ Nhật Bản, Mỹ...), sau đó gia công phát triển game, tiếp đến tự thiết kế và phát triển game, và gần đây tập trung thiết kế, nắm bản quyền IP game, còn thuê nước ngoài gia công. Trung Quốc cũng đang đi theo hướng này, và đang ở giai đoạn làm chủ, thiết kế và tự phát triển game.
Mục tiêu ngành game Việt là đến năm 2030 đạt doanh thu ngành 1 tỷ USD với 30% trò chơi phát hành có nguồn gốc Việt Nam, phản ánh kỳ vọng của quốc gia có 54 triệu người chơi game và văn hóa 4.000 năm lịch sử. Để thực hiện được điều này, cần có sự thay đổi căn bản trong tư duy và cách tiếp cận.
Hoàn thiện hệ thống pháp lý và chính sách hỗ trợ mạnh mẽ là điều kiện tiên quyết. Chính phủ phải ban hành khung pháp lý ưu đãi đặc biệt cho các doanh nghiệp sản xuất game giáo dục, văn hóa, lịch sử với mức thuế ưu đãi 10% thay vì tình trạng hiện tại bị đánh thuế hai lần. Quy định về tiền ảo, tài sản số và blockchain gaming cần được làm rõ để tạo hành lang pháp lý thuận lợi cho đổi mới sáng tạo.
Đào tạo nguồn nhân lực chất lượng cao. Các trường đại học, cao đẳng cần được cho phép bổ sung mã ngành đào tạo thiết kế và phát triển game, không chỉ dừng lại ở việc dạy lý thuyết mà phải kết hợp chặt chẽ với thực tế doanh nghiệp.

Game Việt nên lồng ghép các yếu tố mang bản sắc văn hóa Việt
Bài học từ Game Wukong của Trung Quốc cho thấy, lồng ghép văn hóa quốc gia là một trong những yếu tố tăng sức cạnh tranh cho game, khi đây là bản sắc văn hóa nét khác biệt, dễ thu hút người chơi trong nước, kể cả người chơi quốc tế.
Lồng ghép văn hóa Việt Nam trong game vừa tạo bản sắc riêng, tăng sức cạnh tranh cho game Việt, vừa góp phần bảo tồn và lan tỏa văn hóa Việt. Văn hóa Việt Nam đa dạng, nhiều dân tộc, giàu truyền thống, có bề dày lịch sử, nhiều di sản văn hóa…, có thể là nguồn tài nguyên khổng lồ để ngành game khai thác, lên ý tưởng. Cũng cần xem xét tích hợp game văn hóa vào hệ thống giáo dục để đưa các trò chơi lịch sử, văn hóa vào chương trình học chính thức. Game về Sơn Tinh - Thủy Tinh, Trần Hưng Đạo, hay các anh hùng dân tộc khác có thể trở thành công cụ giáo dục hiệu quả, kết hợp giữa học tập và giải trí một cách tự nhiên.
Để làm được điều này, cần sự hỗ trợ rất lớn của Nhà nước. Trong đó các cơ quan văn hóa đóng vai trò là các đơn vị cung cấp nội dung chính thống về văn hóa lịch sử cho các đơn vị làm game. Nhà nước cũng có thể có chính sách hỗ trợ, ưu đãi về tài chính, về truyền thông cho những dự án game văn hóa Việt.
Vai trò quan trọng của Báo chí và Truyền thông trong phát triển ngành công nghiệp game
Thay vì chỉ đóng vai trò thông tin, các cơ quan báo chí cần chuyển đổi mạnh mẽ để trở thành “người thay đổi cuộc chơi” thực sự của ngành công nghiệp văn hóa.
Thay đổi căn bản nhận thức cộng đồng là nhiệm vụ hàng đầu và cấp bách. Việt Nam hiện tại có tư duy coi game là “thuốc độc” gây nghiện, hoàn toàn ngược lại với các quốc gia phát triển như Nhật Bản, nơi 75 triệu người chơi game (59,5% dân số) được coi là bình thường. Các chương trình truyền thông cần phân tích lợi ích của game và định hướng việc sử dụng game, tương tự như nhiều dịch vụ trong đời sống, một cách lành mạnh.
Phỏng vấn sâu các nhà phát triển game Việt Nam, giới thiệu quy trình sáng tạo, cách họ tích hợp âm nhạc dân tộc, tranh dân gian, kiến trúc truyền thống vào sản phẩm sẽ giúp công chúng hiểu rõ giá trị nghệ thuật, lợi ích và văn hóa của game.
Xây dựng và hỗ trợ hệ sinh thái truyền thông game thông qua việc mở các chuyên mục thường xuyên về ngành game trên báo chí, truyền hình.
Thay vì chỉ đưa tin ngắn, cần có những bài phân tích xu hướng công nghệ, thị trường, và nhà sản xuất game Việt Nam.
Ứng dụng Gamification để tăng tương tác với độc giả đồng thời truyền tải giá trị văn hóa. Việc tạo ra các mini-game tương tác như câu đố lịch sử, trắc nghiệm văn hóa, hay trò chơi tìm kiếm liên quan đến nội dung bài báo sẽ khiến việc tiếp nhận thông tin trở nên thú vị và ấn tượng hơn.
Ví dụ, chiến dịch “#TranHungDao” có thể thách thức game thủ quốc tế tái hiện các trận đánh lịch sử của Đại Việt trong game chiến thuật, kèm theo giải thưởng cho video gameplay xuất sắc nhất, tạo ra hiệu ứng lan tỏa khi người nước ngoài tự nguyện học lịch sử Việt Nam để thắng cuộc thi.

Ứng dụng Trí tuệ nhân tạo và Dữ liệu lớn trong Thiết kế Game: Cuộc cách mạng công nghệ không thể bỏ qua
Ngành công nghiệp game toàn cầu đang chứng kiến cuộc cách mạng về ứng dụng trí tuệ nhân tạo (Machine Learning/AI), với tác động sâu sắc đến cách thiết kế, phát triển và vận hành game. Việt Nam không thể đứng ngoài xu hướng này nếu muốn cạnh tranh trên và vươn ra quốc tế.
Cá nhân hóa trải nghiệm game thông qua AI đã trở thành tiêu chuẩn mới của ngành. Các thuật toán phân tích dữ liệu người chơi và hành vi để tạo ra những trải nghiệm được cá nhân hóa và đề xuất nội dung và lựa chọn phù hợp, giúp trò chơi trở nên hấp dẫn hơn đối với từng người chơi.
Tạo nội dung động và NPC thông minh, chân thực thông qua ứng dụng Machine learning và AI trong game. Tạo ra các NPC thông minh trong các game văn hóa Việt, có thể tương tác tự nhiên bằng tiếng Việt, khéo léo giới thiệu văn hóa Việt như một trợ lý ảo, hiểu và phản hồi về văn hoá, lịch sử mang lại trải nghiệm học tập sâu sắc đối với người chơi.
Phân tích dữ liệu lớn để tối ưu hóa gameplay, ứng dụng các thuật toán phân tích hành vi người chơi để cung cấp thông tin chi biết về sự tham gia, sở thích và khả năng rời đi (churn), từ đó tinh chỉnh gameplay và chiến lược marketing để đáp ứng tốt hơn nhu cầu của người chơi và tăng cường sự quay lại (retention).

Phân tích cảm xúc và phản hồi thích ứng: ứng dụng AI phân tích cảm xúc và tình cảm của người chơi trong thời gian thực, cho phép game điều chỉnh động gameplay để tạo ra trải nghiệm hấp dẫn về mặt cảm xúc, tạo ra sự đồng cảm và kết nối sâu sắc và thẩm thấu tốt hơn với các giá
Tạo nội dung động và kể chuyện thích ứng. Phát triển kể chuyện được định hướng bởi AI, AI hành động và lựa chọn của người chơi để tạo ra cốt truyện động, cũng như tạo ra các nhiệm vụ có thử thách phù hợp cho người chơi.
Ngành công nghiệp trò chơi điện tử Việt Nam có tiềm năng lớn, đang đứng trước cơ hội lịch sử để trở thành động lực phát triển kinh tế, bảo tồn văn hóa, và nâng cao vị thế quốc gia. Để làm được điều này, cần sự phối, kết hợp giữa chính sách hỗ trợ của cơ quan quản lý nhà nước, sự đồng hành của truyền thông, và sự quyết tâm của các doanh nghiệp đề từng bước làm chủ, ứng dụng các công nghệ hiện đại, lồng ghép các yếu tố văn hóa lịch sử Việt Nam trong quá trình tự chủ sản xuất phát triển Game.
1. https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoos-global-games-market-report-2024-free-version
2. https://newzoo.com/resources/rankings/top-10-countries-by-game-revenues
3. https://nikopartners.com/sea6-games-market-reports/
4. https://www.data.ai/intelligence/market-size5. https://cafef.vn/giac-mo-black-myth-wukong-3-ngay-ban-ra-10-trieu-ban-studio-dung-sau-hien-duoc-dinh-gia-gan-2-ty-usd-suc-anh-huong-khung-khiep-den-muc-cuu-nguy-ca-1-nganh-188240926153004399.chn
6. https://dcca.org.vn/bao-cao-ve-ky-thuat-so-viet-nam-2024
7. https://vnexpress.net/chuyen-gia-ban-ve-tuong-lai-game-viet-trong-truyen-thong-so-4885262.html
8. https://abei.gov.vn/so-lieu-thong-ke/67
9. Báo cáo từ bộ phận nghiên cứu và phát triển thị trường VTC Corp.
10. https://cafef.vn/chuyen-gia-tiktok-doanh-thu-nganh-game-viet-nam-cham-moc-242-ty-usd-vao-2029-18825042609393566.chn
11. Báo cáo từ Cục phát thanh truyền hình và thông tin điện tử, Bộ VHTT&DL năm 2024.
Tài liệu tham khảo:
1. Báo cáo và số liệu thống kê năm 2024 của Cục Phát thanh
Truyền hình và Thông tin điện tử, Bộ Văn hóa Thể thao và Du
lịch
2. Báo cáo thống kê năm 2024 của Liên minh sáng tạo Nội dung
số Việt Nam DCCA
3. Baym, N. K. (2010). Personal connections in the digital age.
Polity Press.4. Christakis, N. A. (2010). Connected: The surprising power of our
social networks and how they shape our lives. Little, Brown and
Company.
5. Collins, K. (2008). Game sound: An introduction to the
history, theory, and practice of video game music and sound
design. MIT Press.
6. Fullerton, T. (2018). Game design workshop: A playcentric
approach to creating innovative games (4th ed.). CRC Press.
7. Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits
of playing video games. American Psychologist
8. Gee, J. P. (2004). Why game studies now? Video games: A new
art form. Loading... Journal of the Canadian Game Studies
Association, 1(1).9. Jenkins, H. (2004). Narrative architecture in virtual space.
In N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First person: New
media as story, performance, and game MIT Press.
10. Ito, M. (2005). Personalization as domestication. In R. Ling &
P. E. Pedersen (Eds.), Mobile communications: Renegotiation of
the social sphere Springer.
11. Jin, D. Y. (2010). Korea’s online gaming empire. MIT Press.
12. Kaplan, A. M., & Haenlein, M. (2010). Users of the world,
unite! The challenges and opportunities of Social Media.
Business Horizons.
13. O’Donnell, C., Jørgensen, K., & Bryce, J. (2010). Digital games
as history: How videogames represent and interpret the past.
Routledge.
14. Paaso-Rantala, J. (2016). Legitimacy of video games as a
form of art. Oulu University of Applied Sciences.
15. Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A
motivational model of video game engagement. Review of
General Psychology, 14(2).
16. Shaffer, D. W. (2006). How computer games help children
learn. Palgrave Macmillan.
17. Smuts, A. (2005). Are video games art? Contemporary
Aesthetics, 3(1).
18. Tavinor, G. (2009). The art of videogames. John Wiley &
Sons.
19. Williams, D. (2002). The video game lightning rod.
Theorizing cyberspace: The critical social theory of online life.
20. Yalen, C. (2014). The immersive medium: Art, flow, and
video games. Oglethorpe University.
(Bài đăng ấn phẩm in Tạp chí TT&TT số 5 tháng 5/2025)