Ảnh minh họa (Internet)
Trong khi một số người cho rằng không có gì bằng trải nghiệm nhập vai hoàn toàn của thực tế ảo (VR), thì có thể vẫn là chưa đủ để giữ nó đứng trên thực tế tương tác (AR) về lâu dài.
Theo Piers Harding-Rolls, Giám đốc nghiên cứu Games của IHS Markit, "nhận định của IHS Markit là công nghệ thực tế tương tác và hỗn hợp sẽ thành công thương mại hơn thực tế ảo."
Có hai lý do cho kỳ vọng này. "Các ứng dụng AR phù hợp hơn với người tiêu dùng, nhà sản xuất và thường được sử dụng để tăng cường hoạt động hiện có. Chúng có thể được sử dụng trong hoặc ngoài nhà ở hoặc nơi làm việc và thường được liên kết với các dịch vụ dựa trên vị trí," Harding-Rolls giải thích.
"Trải nghiệm AR cũng có thể được cung cấp thông qua điện thoại thông minh và máy tính bảng mà không cần tai nghe. Mặc dù vậy, chúng tôi hy vọng nó sẽ cần ít nhất 2-3 năm trước khi tai nghe AR hữu dụng bắt đầu trở nên phù hợp hơn cho người tiêu dùng," ông nói thêm.
AR/VR và vai trò của các công ty viễn thông
Tập trung vào then chốt công nghệ, vai trò ban đầu của các công ty viễn thông là dần thu hút thị phần như các đại lý phân phối. Họ sẽ giành chiến thắng về dài hạn thông qua việc bán và phân phối thiết bị cầm tay ngày càng mạnh mẽ được cài sẵn các ứng dụng AR phổ biến nhất. Tuy nhiên, dù có thể kiếm tiền của từ AR, họ có thể sẽ không kiếm được nhiều tiền ngay lập tức.
"Khi các ứng dụng AR thường được liên kết đến một trải nghiệm dựa trên vị trí, bên ngoài nhà ở và ngày càng phong phú, nhu cầu với các dịch vụ dữ liệu di động băng rộng trở thành tâm điểm," Harding-Rolls bổ sung. "Như vậy, các nhà khai thác sẽ xem xét sự phát triển của thị trường này chặt chẽ để xem liệu nó có tác động quyết định của họ đến việc đầu tư mạng lưới và các mạng di động thế hệ tiếp theo tốc độ cao."
Trong một báo cáo của IHS có tựa đề Thực tế ảo và bùng nổ giải trí: hay Next Big Thing?, Harding-Rolls ước tính 77% các giao dịch đầu tư và mua lại VR trong hai năm qua có liên quan trực tiếp hoặc gián tiếp đến nội dung giải trí. IHS dự đoán tai nghe cho điện thoại thông minh được lắp đặt nhiều nhất vào năm 2016 ở mức 64% và thị trường trò chơi VR trả tiền sẽ đạt 496 triệu USD vào năm 2016. Cùng thời gian đó, Hoa Kỳ sẽ chiếm cho 44% chi tiêu của thế giới cho các trò chơi VR. Các thiết bị VR được dự kiến sẽ đạt 17 triệu vào cuối năm 2016, và vượt qua con số 50 triệu vào năm 2020. Bản chất nhập vai của công nghệ VR đã nắm bắt được nhu cầu của người tiêu dùng, nhưng AR sẽ vượt qua nó một cách ấn tượng.
Tại sao AR sẽ vượt VR
Theo một báo cáo của Digi-Capital, cả AR/VR sẽ đạt 150 tỷ đồng doanh thu vào năm 2020, trong đó AR chiếm tới 120 tỷ. Lý do là mặc dù VR nhắm vào trò chơi và phim 3D, tai nghe đi kèm của nó hạn chế việc sử dụng của người tiêu dùng chỉ ở trong nhà/ ngồi chơi. Trong khi đó, dù AR còn thiếu yếu tố nhập vai của VR, nhưng tai nghe có thể được sử dụng ở bất cứ nơi nào.
Digi-Capital so sánh sự bùng nổ của thị trường AR với lịch sử của thị trường điện thoại thông minh/máy tính bảng. Có thể có hàng trăm triệu người sử dụng AR, với mức giá phần cứng tương tự như điện thoại thông minh và máy tính bảng. Khi các ứng dụng AR mới triển khai, các nhà sản xuất thiết bị sẽ thắng lớn và cũng sẽ có sự phát triển cho phân khúc thoại và dữ liệu của mạng điện thoại di động.