Tương lai của thể thao điện tử ở Đông Nam Á

Các quốc gia Đông Nam Á đã đón nhận thể thao điện tử (e-sport) một cách cuồng nhiệt không thua kém quốc gia nào trên thế giới, số lượng khán giả cho các buổi phát trực tiếp, phát lại và nội dung trực tuyến khác đạt gần 30 triệu vào năm 2019, tăng 22% so với năm trước đó.
09:51 AM 07/10/2020 In bài viết này

Với quy mô khán giả đáng kinh ngạc, lĩnh vực giải trí và văn hóa, đặc biệt là thể thao điện tử, đã có sự phát triển mạnh mẽ trong thời gian gần đây, thu hút sự chú ý của thế hệ Z - những người sinh từ 1995 đến 2010.

Ampverse, công ty điều hành và sở hữu các đội thể thao điện tử, các kênh trò chơi, chương trình nội dung gốc,… đã sớm nhảy vào cuộc chiến. Ra mắt vào tháng 6/2019, ngay sau đó công ty đã chuyển trọng tâm sang thị trường trò chơi và thể thao điện tử để kết nối các thương hiệu như Samsung, Garnier, Shell và Tesco Lotus với các game thủ, những người có ảnh hưởng.

Ampverse được thành lập bởi các cựu giám đốc điều hành Twitch là Ferdinand Gutierrez, Matthias Beyer và Surasak "Yoon" Winij; Charlie Baillie, người từng làm việc cho Universal Music và Rob Gilby, người chuyển đến từ Công ty Walt Disney (Đông Nam Á).

"Chúng tôi đến với nhau vì cơ hội kết nối giữa các thương hiệu và trò chơi, đó là động lực thực sự để chúng tôi bắt đầu kinh doanh", Gutierrez cho biết.

Khán giả thể thao điện tử di động

Ngành công nghiệp thể thao điện tử của Đông Nam Á đã đạt doanh thu là 4,4 tỷ USD vào năm 2019, với mức tăng trưởng hàng năm là 16%. Theo công ty phân tích ngành công nghiệp game Newzoo, trò chơi di động chiếm 3,1 tỷ USD, tương đương 70% tổng doanh thu

Ampverse đã nhận ra nhu cầu này và tăng cường nỗ lực mua lại các đội thể thao điện tử và phát triển các cộng đồng trò chơi trong khu vực như Bacon Time, nhà vô địch mùa đầu tiên của trò chơi đấu trường trực tuyến nhiều người chơi ở Giải ngoại hạng khu vực Thái Lan, Arena of Valor, cũng như ROV World, một cộng đồng thể thao điện tử cho cùng một trò chơi di động ở Thái Lan.

Ferdinand Gutierrez cho biết: "Tôi nghĩ điều làm cho ngành công nghiệp game khác biệt với tất cả các ngành khác là ngành game có một cộng đồng mạnh mẽ. Đó là lý do tại sao chúng tôi là trở thành người định hướng và định hình cho những cộng đồng đó, đồng thời sử dụng sức mạnh mà họ có, trước hết là trợ giúp những người sáng tạo và các nhóm. Điều quan trọng thứ hai là chúng tôi phải tận dụng khả năng kết nối giữa thiết bị di động và trò chơi mà họ chơi và thực sự sử dụng nó làm lợi thế của chúng tôi để phát triển trò chơi nói chung và dẫn đầu các khu vực khác".

Tuần trước, công ty Ampverse đã thu hút một khoản tài trợ trước vòng gọi vốn Series A trong một vòng đăng ký vượt mức, 5 tháng sau khi Ampverse hợp tác với công ty sáng tạo nội dung video Unruly để đưa ra các chiến dịch video hấp dẫn cho khu vực.

Gutierrez cho biết trọng tâm hiện tại của công ty là tăng doanh thu từ thể thao điện tử bằng cách hợp tác với các thương hiệu trong khu vực, bước tiếp theo sau đó là xây dựng nội dung thể thao điện tử của riêng mình

Phá bỏ định kiến về thương hiệu

Thị trường thể thao điện tử không còn giới hạn các thương hiệu trong lĩnh vực công nghệ, trò chơi điện tử và điện tử tiêu dùng. Các thương hiệu khác cũng đang tạo ra những bước đột phá vào lĩnh vực này. Ví dụ, Coca-Cola đã là nhà tài trợ chính của Overwatch League trong những năm gần đây. Thương hiệu cũng đã phát triển các chai có chủ đề Liên minh huyền thoại ở Thổ Nhĩ Kỳ và điều hành một tài khoản Twitter, @CokeEsports, để quảng cáo đồ uống của mình cho những người chơi và người hâm mộ thể thao điện tử

Con đường phía trước của thể thao điện tử ở Đông Nam Á - Ảnh 1.

Ảnh: Florian Olivo/Unsplash

Những người dùng trong khu vực đã dành hơn 98,5 triệu giờ xem thể thao điện tử trên điện thoại của họ vào năm 2019, tăng hơn 540% so với 15,3 triệu giờ vào năm 2018, nhờ thị trường cạnh tranh được thúc đẩy bởi các trò chơi di động như PUBG Mobile và Garena Free Fire, theo Newzoo.

Mặc những thương hiệu đi đầu như Coca-Cola có được những thành công, nhưng Gutierrez chỉ ra rằng nhiều thương hiệu vẫn kỳ thị thể thao điện tử và coi game là một ngành có rào cản gia nhập cao. Ampverse đã giải quyết vấn đề này bằng cách để các con số tự trả lời. Để thu hút các khách hàng tiềm năng không thuộc lĩnh vực công nghệ, phải có được số liệu bán hàng của một số thương hiệu đã có mặt tại các sự kiện giải đấu thể thao điện tử.

"Giống như khi tôi làm tiếp thị kỹ thuật số vào đầu những năm 2000. Chúng tôi đã phải troll (gây sự chú ý) mọi người và hãy nhìn xem, bây giờ rất nhiều thời gian dành thời gian cho Internet nhưng lại không kiếm được nhiều tiền", Gutierrez nói.

Trong khi các thương hiệu như Coca-Cola và Red Bull là những thương hiệu tiên phong trong lĩnh vực thể thao điện tử, Gutierrez tin rằng các thương hiệu phải ở vị trí của khán giả. Ông chỉ ra rằng khán giả thế hệ Z không xem tivi, họ sử dụng trình chặn quảng cáo trong trình duyệt web của mình và họ không quan tâm đến quảng cáo. Vì vậy, cách để tiếp cận họ là sản xuất nội dung giải trí tập trung vào trò chơi điện tử

Tầm nhìn của Gutierrez là làm cho nội dung thể thao điện tử trở nên khả thi với mọi người. Điều đó có nghĩa là cần thay đổi ấn tượng chung rằng trò chơi điện tử và thể thao điện tử chỉ dành cho game thủ. "Game thủ là con người của chúng tôi và họ có cuộc sống, và cuộc sống đó có liên quan đến bất kỳ thương hiệu nào", anh nói.

Con đường phía trước ở Đông Nam Á

Gutierrez tin tưởng có những cơ hội lớn cho một công ty như Ampverse tại các thị trường mới nổi. "Chúng tôi tin tưởng vào giai đoạn đầu và ở Myanmar, tôi nghĩ có cơ hội cho chúng tôi. Hai thị trường quan trọng khác có thể sẽ là Việt Nam và Indonesia", Gutierrez cho biết dự định sẽ vào thị trường Myanmar vào cuối năm nay và sau đó sẽ liên doanh để vào Việt Nam và Indonesia vào năm 2021, nếu đại dịch COVID-19 kết thúc và các quốc gia mở cửa trở lại.

"Chúng tôi có khả năng ảnh hưởng đến một thị trường mới nếu chúng tôi có thể tìm ra những cách thiết thực để tham gia cùng với đội ngũ cốt lõi của mình, và đánh giá nó một cách đúng đắn, sau đó đẩy nhanh những điều này. Nếu không, chúng tôi sẽ thận trọng tiếp tục nghiên cứu nó cho đến khi chúng tôi có thể. Trong thời gian chờ đợi, chúng tôi sẽ chỉ phát triển mạnh Thái Lan nếu có thể", Gutierrez giải thích.

Ampverse cũng đang phát triển một nền tảng phần mềm công nhận tài năng mới. Công cụ mới này sẽ xác định và hội tụ những người chơi thể thao điện tử và những người có ảnh hưởng trong khu vực, đồng thời trực quan hóa xu hướng thị trường.

Cùng với sự hợp tác với công ty sáng tạo nội dung video Unruly và công ty khởi nghiệp giải trí kỹ thuật số Pops Worldwide, Ampverse dự định sẽ phát triển nội dung trò chơi hỗn hợp và mở rộng sự hiện diện của mình trên tất cả các loại kênh phát trực tuyến video.

Hoàng Linh (theo kr-asia)
Xem thêm