Dàn xếp tỉ số trong thể thao eSports ngày càng gia tăng

Phạm Thu Trang, Hồng Phương| 02/08/2018 16:49
Theo dõi ICTVietnam trên

Khi ngành công nghiệp trị giá hàng triệu đô la ngày càng phát triển, các nhà quản lý phải đấu tránh để chống hoạt động cờ bạc trái phép.

Theo Newzoo, trong năm 2017, nền kinh tế thể thao điện tử toàn cầu ước tính khoảng 696 triệu đô la, thu hút trên 385 khán giả. Ngành công nghiệp đã thu hút ngày càng nhiều vận động viên chuyên nghiệp, khán giả và các hợp đồng tài trợ.

Những tội phạm có tổ chức và những kẻ cơ hội đã nhận thấy thời cơ kiếm lời bất chính từ các thị trường cá cược. Khi ngành công nghiệp thể thao điện tử phát triển, một loạt các vụ bê bối dàn xếp tỉ số đã xảy ra ở cả những giải đấu có uy tín nhất.

Các trò chơi cạnh tranh phổ biến như Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends và Overwatch đã dính bê bối dàn xếp tỉ số trong những năm gần đây. Một trong những sự kiện uy tín nhất đã xảy ra tại Hàn Quốc vào năm 2016, khi StarCraft II protege Life (tên thật Lee Seung-Hyun), một trong những cầu thủ vĩ đại nhất đã bị bắt và cuối cùng bị truy tố vì dàn xếp tỉ số hai trận đấu. Lee đã bị kết án 18 tháng tù giam, bị đình chỉ thi đấu trong ba năm, và bị phạt 70.000.000 Won. Anh ta cũng bị cấm thi đấu các giải của eSports ở Hàn Quốc.

“Khi nói đến yếu tố ảnh hưởng đến tính minh bạch trong thể thao eSports, gian lận cá cược và dàn xếp tỉ số là nguy cơ lớn nhất,” Ian Smith, một luật sư Vương quốc Anh và ủy viên Uỷ ban minh bạch Esports cho biết. (ESIC), một tổ chức bảo vệ eSports chống lại mọi hình thức gian lận. Trong năm 2016, ông ước tính rằng cá cược bất hợp pháp trong eSports có thể trị giá tới 2 tỷ đô la.

"Nói chung, nó hoàn toàn giống với bất kỳ môn thể thao nào khác và nó hoạt động theo cùng một cách", Smith nói. “Nó cực kỳ phổ biến. Các epicentres của eSports… là Đông Nam Á, vì vậy Trung Quốc và Hàn Quốc nói riêng, và Mỹ - hai nơi cờ bạc bất hợp pháp lớn nhất trên thế giới. Và tất cả các bằng chứng tôi nhận được từ các cảnh báo đặt cược đáng ngờ cho thấy rằng việc sửa chữa ở Trung Quốc là rất nhiều”.

"Nói chung, nó hoàn toàn giống với bất kỳ môn thể thao nào khác và chúng hoạt động theo cùng một cách", Smith nói. “Nó cực kỳ phổ biến. Các trung tâm của eSports… là khu vực Đông Nam Á, Trung Quốc, Hàn Quốc và Mỹ - là những trung tâm cá độ bất hợp pháp lớn nhất trên thế giới. Và tất cả các bằng chứng tôi nhận được từ các cảnh báo cá độ cho thấy dàn xếp tỉ số ở Trung Quốc là rất nhiều. ”

Theo Smith, việc dàn xếp tỉ số trận đấu diễn ra theo cách: đơn giản là các thành viên trong đội hoặc các đội cố tình dàn xếp một kết quả cụ thể sau đó thu lợi, và hoạt động tinh vi hơn khi  nơi các tổ chức cá độ mua chuộc người chơi.

Dù bằng cách nào, hoạt động gian lận không phải là vô hình. Tổ chức chống gian lận ESIC vận hành một mạng lưới cảnh báo các hoạt động cá độ phi pháp cho các đối tác của mình (các nhà điều hành cá cược và các cơ quan quản lý cờ bạc) về các hành vi gian lận. Ví dụ, một trận đấu mà hoạt động cá cược tăng đột biến hoặc nếu một khách hàng đột nhiên gửi một khoản tiền cược lớn bất thường, thì ESIC có thể nhận được một cảnh báo.

"Điều đó không có nghĩa ai cũng tham gia dàn xếp tỉ số", Smith nói, "Nhưng có rất nhiều hoạt động cá cược đáng ngờ trong eSports ... có bằng chứng chắc chắn về việc dàn xếp trận đấu, tuy nhiên hiện tại chưa có bằng chứng về doping".

Giống như với nhiều môn thể thao truyền thống, mức độ dàn xếp tỉ số phụ thuộc mức độ đối đầu giữa các đội. Theo Sam Gomersall, người quản lý tính minh bạch trong thể thao của công ty cá cược trực tuyến Pinnacle, “càng rời xa màn hình thì mức độ dàn xếp tỉ số càng dễ xảy ra”

“Chúng tôi thường không có vấn đề gì với các sự kiện do chính các nhà phát triển trò chơi điều hành”, Gomersall nói. "Chúng tôi đã thấy hoạt động cá cược tình nghi có dấu hiệu tăng lên đáng kể trong vài năm qua, chủ yếu là do sự gia tăng các giải đấu cấp thấp hơn."

Trong hơn một thập kỷ, Mikhail Gorokhov, 26 tuổi, đã chơi Dota và Dota 2, do tập đoàn Valve sản xuất. Trò chơi đã đạt được thành công trên toàn cầu và là giải đấu có tính cạnh tranh cao, nơi giải thưởng có thể lên đến hàng triệu đô la.

Gorokhov chỉ là một game thủ bình thường và do đó hiếm khi bị ảnh hưởng bởi thông đồng, nhưng những người bạn có anh ta đã từng bị dụ dỗ tham gia dàn xếp tỉ số. Anh ta cũng thường xuyên chỉ ra những trận đấu có khả năng xảy ra dàn xếp tỉ số, bằng cách nhận ra hành vi đáng ngờ trong trận đấu hoặc phân tích những thay đổi bất thường trong tỷ lệ cá cược. Gorokhov chỉ ra môt giải đấu như, Cúp ProDota, đã bị dàn xếp tỉ số và hành vi đáng ngờ của cả hai đội sẽ không bị trừng trị nếu như cộng đồng mạng không lên tiếng.

“Trên hết, giải đấu có quy mô nhỏ: trung bình có 100 đến 150 người xem, trong đó hầu hết đều là những con bạc. Do đó, các trận đấu cố định hầu như không bị cộng đồng chú ý”, Gorokhov nói.

Vào tháng 12 năm 2017, trang web cá cược trực tuyến X-Bet đã chấm dứt tài trợ cho ProDota Cup, do hành vi cá cược bất thường và thông đồng giữa các đội. Sam Manuelson, giám đốc điều hành của ProDota Cup cho biết họ đang tích cực giải quyết vấn đề. “Mỗi khi chúng tôi gặp vấn đề dàn xếp tỉ số tôi ngay lập tức loại bỏ các đội tham gia cá độ và không bao giờ mời họ trở lại”, anh nói. "Chúng tôi đã gửi một hợp đồng cho tất cả các đội nói rằng nếu họ dàn xếp tỉ số sẽ bi phạt rất nhiều tiền. Vì vậy, cá nhân tôi không nghĩ rằng họ sẽ không dàn xếp tỉ số lần này.

Cờ bạc không được kiểm soát trên eSports trở nên dễ dàng hơn: sưu tầm ảo thường là mỹ phẩm, thay đổi giao diện của vũ khí hoặc nhân vật. Chúng đã trở thành đồng tiền ảo, các vật phẩm quý hiếm có thể có mức giá thật hàng  hàng ngàn bảng Anh. Điều này khiến việc kiểm soát hoạt động cờ bạc khó khăn hơn quản lý tiền.

"Một khoản lớn tiền mặt được đặt cược trong các thị trường không được kiểm soát nơi không có tính minh bạch và rất khó để theo dõi", Moritz Maurer, người đứng đầu ủy ban minh bạch eSports tại Genius Sports, một công ty công nghệ dữ liệu thể thao cho biết.

"Cờ bạc là lý do tại sao thị trường cá cược không được kiểm soát thực sự gây ảnh hưởng tiêu cực cho thể thao", Maurer nói. "Không có sự minh bạch, không nhận dạng được người chơi ... không biết thẻ khách hàng và có những hành vi cá độ trái phép".

Có lẽ vụ cá độ quy mô lớn nhất xảy ra vào năm 2014/15, ở Bắc Mỹ, khi các cáo buộc dàn xếp tỉ số trong Counter-Strike: Global Offensive đã phát hiện thành viên 2 đội iBUYPOWER (IBP) và NetcodeGuides.com tham gia dàn xếp tỉ số, sau đó cả hai đội bị cấm thi đấu ở các giải đấu do Valve Corporation tài trợ (mặc dù một số lệnh cấm này đã được dỡ bỏ). Mặc dù được kỳ vọng, IBP đã bị đánh bại với tỉ số 16-4, chiến lược và lối chơi của đội đã bị chỉ trích vì thiếu tính chất và bất thường. Điều tra của Valve cho thấy rằng “một số lượng đáng kể các vật phẩm có giá trị cao từ trận đấu đó” đã được chuyển giao cho Casey Foster, người sáng lập NetcodeGuides.com và người chơi IBP.

Theo Maurer, dàn xếp tỉ số trong eSports không dễ bị dàn xếp như các môn thể thao truyền thống, nhưng có một số yếu tố làm tăng nguy cơ - nền kinh tế cờ bạc không được kiểm soát là một trong số đó. Bản chất siêu kỹ thuật số của eSports cũng có nghĩa là người chơi được tích hợp nhiều công nghệ hơn, nhiều hơn so với vận động viên thể thao truyền thống, nghĩa là họ có thể giao tiếp - và có khả năng thông đồng dễ dàng hơn.

Người chơi cũng dễ dàng trở thành con bạc. "Bạn thấy rất nhiều thông tin liên lạc giữa các chuyên gia và những người đánh bạc lớn trên các trang web này", Maurer nói trên các trang cá độ có những tay chơi bạc lớn chuyên nghiệp.

Không có cơ quan quản lý eSports, việc chống lại hành vi dàn xếp tỉ số ở các giải đấu gặp khó khăn. Nhưng nhiều người đã hành động độc lập để giải quyết tình hình. Các nhà khai thác cạnh tranh như ESL, công ty eSports lớn nhất thế giới, đã hợp tác với các tổ chức như ESIC, tích hợp các hệ thống phát hiện gian lận để phát hiện hoạt động đáng ngờ. ESL cũng tổ chức các hội thảo về chủ đề để giáo dục người chơi và ngành công nghiệp rộng hơn về những rủi ro và nguy hiểm khi tham gia vào hoạt động đó.

“Tôi nghĩ các nhà tổ chức giải đấu ngày càng nhận thức được rằng luôn có nguy cơ tiềm ẩn trong các trận đấu”, Smith nói. “Các công ty lớn hơn như ESL hoặc các công ty là thành viên của ESIC đã dũng cảm đương đầu với các thách thức này. Họ đã quyết định rằng những yếu tố này có thể đe dọa đến hoạt động kinh doanh và cần phải được giải quyết bằng quy định và hệ thống. Những người khác nhận thức được vấn đề và đã giải quyết theo cách riêng của mình.

Nổi bật Tạp chí Thông tin & Truyền thông
Đừng bỏ lỡ
Dàn xếp tỉ số trong thể thao eSports ngày càng gia tăng
POWERED BY ONECMS - A PRODUCT OF NEKO