Những bài học đó sẽ là chìa khóa để vượt qua đại dịch và bước sang một kỷ nguyên học tập mới. Các nhà giáo dục hiểu được giá trị của việc nhìn xa hơn cuộc khủng hoảng hiện tại, vì những thách thức khác sẽ vẫn còn - và sẽ yêu cầu một lực lượng lao động hiểu biết về công nghệ sẵn sàng giải quyết chúng.
Nếu muốn hỗ trợ học sinh trở thành những công dân số có năng lực, cạnh tranh trong một tương lai thay đổi nhanh chóng và phụ thuộc vào công nghệ, họ sẽ cần trang bị những công cụ và kỹ năng thiết yếu. Các nhà tuyển dụng của ngày mai sẽ tìm kiếm những công nhân có tay nghề cao, và các trường học phải làm phần việc của mình để chuẩn bị tốt cho họ. Khi các công cụ giáo dục tiếp tục phát triển, CNTT là một đối tác cần thiết trong việc hoạch định một môi trường giáo dục thành công sau đại dịch. Học sinh ngày nay phải đối mặt với một tương lai nơi mà sự đổi mới, quyền tự quyết và sự sáng tạo sẽ là những kỳ vọng, và họ sẽ cần sự hỗ trợ của các công cụ phù hợp.
Học tập dựa trên trò chơi
Các nhà lãnh đạo giáo dục hiện nay đang phải lập kế hoạch để thu hút những học sinh hiểu biết về công nghệ của ngày mai. Khi các nhà giáo dục tìm kiếm các công cụ cho môi trường trực tuyến, một trong những giải pháp mà họ đang ngày càng hướng đến là học tập dựa trên trò chơi (game-based learning). Đây là một trong những cách tốt nhất để học sinh học tập thông qua việc chơi trò chơi, khi mà họ đang lớn lên trong thế giới kỹ thuật số, và có đến 76% trẻ em (những người dưới 18 tuổi) đã chơi trò chơi điện tử bên ngoài lớp học.
Nhiều trường học phổ thông đã triển khai các chương trình thể thao điện tử, khi các nhà giáo dục nhận thấy trò chơi cạnh tranh thu hút học sinh tham gia, và ngoài việc cải thiện điểm số - việc tham gia còn góp phần xây dựng kỹ năng lãnh đạo và chuẩn bị cho họ cho nhiều nghề nghiệp khác nhau trong các lĩnh vực STEM hoặc các công việc khác liên quan đến thể thao điện tử.
Để xây dựng một chương trình thể thao điện tử thành công, các trường học phải xây dựng một không gian thể thao điện tử chuyên dụng với máy tính chơi game cao cấp, màn hình và thiết bị ngoại vi cũng như bàn ghế chơi game thoải mái, công thái học, Josh Whetherholt, cố vấn của CDW-G về thể thao điện tử trong giáo dục, cho biết.
Tháng 11-2021, trường công lập Edison Township ở New Jersey đã mở một đấu trường thể thao điện tử mới tại trường Trung học Edison, cung cấp cho học sinh một môi trường chơi game nhập vai bao gồm 24 trạm chơi game để chơi, 6 trạm để thi đấu và một phòng điều khiển nơi học sinh có thể phát sóng và phát trực tiếp các cuộc thi bên trong đấu trường và trực tuyến. Mỗi bàn chơi game đều có máy tính Acer Predator cao cấp, màn hình 27 inch và tai nghe Acer, bàn và ghế chơi game Respawn.
Đấu trường là sản phẩm trí tuệ của Giám đốc học tập, người đã chấp nhận thể thao điện tử khi biết được những lợi ích về mặt giáo dục và nghề nghiệp của việc chơi game cạnh tranh. Sau đó, ông giải thích những lợi ích cho hội đồng giáo dục và nhận tiền để xây dựng đấu trường. Về lâu dài, Bragen muốn mở rộng chương trình bằng cách xây dựng một đấu trường tại trường trung học thứ hai của khu học chánh và biến thể thao điện tử thành một môn thể thao đồng đội. Bernard Bragen cũng muốn xây dựng một chương trình giảng dạy thể thao điện tử. Để đạt được điều đó, học khu đầu tiên đã thành lập câu lạc bộ (CLB) thể thao điện tử sau giờ học và đấu trường tại trường trung học Edison. Kể từ khi khai trương, nhà thi đấu đã thành công rực rỡ, với 500 học sinh tham gia CLB sau giờ học.
Học khu đã nhận thấy các vấn đề về hành vi kể từ khi học sinh trở lại trường sau đại dịch; tuy nhiên, việc cung cấp cho sinh viên các hoạt động hấp dẫn như thể thao điện tử sẽ làm giảm các hành vi sai trái. Thông qua các cuộc thi đồng đội, CLB thể thao điện tử của trường trung học Edison đã giúp học sinh rèn luyện tinh thần đồng đội, kết bạn mới và xây dựng kỹ năng lãnh đạo của mình, Ralph Barca, giám đốc công nghệ và thông tin của khu học chánh cho biết.
Ngay từ đầu, một nhóm học sinh đã thể hiện khả năng lãnh đạo bằng cách tham gia và cung cấp hướng dẫn cho lãnh đạo học khu về các trò chơi mà họ muốn chơi và các cuộc thi mà họ muốn tham gia. Barca cho biết những học sinh này thậm chí đã học cách sử dụng công nghệ, bao gồm lập trình hệ thống chiếu sáng. Họ tự hào về không gian này và giúp quản lý thiết bị. “Đối với họ, đó không chỉ là chơi game. Họ cảm thấy quyền sở hữu và đang quan tâm đến môi trường. Nó đã xây dựng một nền văn hóa. Đây là nơi tụ tập mà những đứa trẻ có thể không có điểm chung nào khác, nhưng chúng có điểm chung là chơi game, và điều đó thật đặc biệt”.
Các nhà giáo dục cho biết học sinh tham gia vào môn thể thao điện tử cũng phát triển các kỹ năng mềm, chẳng hạn như làm việc nhóm, tinh thần thể thao tốt, tư duy chiến lược và khả năng lãnh đạo. Họ cũng nhận thấy một số sinh viên cố gắng hơn trong học tập và làm việc với gia sư để nâng điểm của họ để họ có thể trở thành một phần của CLB thể thao điện tử.
Đưa việc học tập đến với học sinh theo một hình thức mà chúng đã quen thuộc có thể giúp các nhà giáo dục phổ thông đưa ra những bài học quan trọng cho học sinh. Trò chơi điện tử có thể được sử dụng để dạy học sinh về những vấn đề phức tạp trong thế giới hiện đại và thông qua trò chơi có thể hướng dẫn cho học sinh cách chuẩn bị tốt hơn cho tương lai. Việc tương tác với trò chơi và với các đồng nghiệp thông qua trò chơi, có thể dạy cho học sinh các kỹ năng cần thiết trong tương lai kỹ thuật số. Thông qua các chủ đề liên quan đến văn hóa và tương tác ảo, học sinh sẽ học cách khám phá thế giới, các mối quan hệ xã hội và cách thức vận động thông qua cách xử lý trong trò chơi.
Trò chơi trực tuyến cung cấp nội dung động với bối cảnh hiện đại
Stanley Pierre-Louis, Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành của Hiệp hội Phần mềm Giải trí (Entertainment Software Association) cho biết: “Trò chơi điện tử cho phép thực hiện một chương trình học năng động. Khi bạn có một chương trình học tập có cấu trúc, sách giáo khoa có những thay đổi nội dung không nhiều trong các năm. Các nhà sản xuất trò chơi có thể viết và cập nhật trò chơi một cách linh hoạt liên quan đến các sự kiện hiện tại và mục tiêu học tập”. Ngoài tầm quan trọng của việc chơi, một trong những lợi ích của việc đưa trò chơi điện tử vào lớp học phổ thông chính là cơ hội để lồng ghép các bài học với các ví dụ thực tế gần đây.
Ví dụ, Minecraft: Education Edition là một trong những trò chơi mà các nhà giáo dục có thể lựa chọn để phá vỡ những thách thức phức tạp ngày nay thành một định dạng dễ “tiêu hóa”, có thể dạy được cho học sinh. Minecraft đã phát hành các trò chơi phiên bản giáo dục như Good Trouble: Lessons in Social Justice và Active Citizen, dạy học sinh về các phong trào dân quyền và những người đoạt giải Nobel Hòa bình.
Những trò chơi này cho phép học sinh khám phá các bài học có hướng dẫn, trước khi cố gắng tìm ra giải pháp của riêng mình trong “chế độ sandbox” của trò chơi. Cài đặt này khuyến khích người chơi tìm giải pháp cho các vấn đề phức tạp và có kết thúc mở tương tự như những vấn đề họ vừa học.
Arana Shapiro, Giám đốc điều hành kiêm Giám đốc học tập tại Games for Change, cho biết: “Sau khi họ chơi xong trò chơi, Minecraft cho phép học sinh xây dựng giải pháp cho các vấn đề trong trò chơi. Họ có thể thử những điều mới theo cách mà họ có thể không làm được trong đời thực. Họ có thể tiếp nhận các quan điểm khác nhau, giải quyết các vấn đề phức tạp. Họ có thể làm việc cộng tác và suy nghĩ một cách có hệ thống, và tất cả những điều đó có thể xảy ra trong lớp học của họ, thông qua chơi một trò chơi”.
Tương tác dựa trên trò chơi dạy cho học sinh kỹ năng công dân số
Tuy nhiên, trò chơi điện tử không chỉ giúp giảng dạy cho chương trình giảng dạy của trường. Họ cũng dạy học sinh tương tác với nhau - và trí thông minh nhân tạo trong trò chơi - để phát triển các kỹ năng sẽ giúp họ thành công trong một tương lai đang hướng tới bối cảnh kỹ thuật số.
Allison Matthews, người đứng đầu Minecraft Education tại Microsoft cho biết: “Rất nhiều gã khổng lồ công nghệ đang tổ chức lại công việc kinh doanh của họ để bắt đầu phát minh ra metaverse. Theo quan điểm của chúng tôi, metaverse đã tồn tại ở những nơi như Minecraft hoặc trong các trò chơi điện tử khác, nơi mọi người gặp gỡ nhau trong một không gian ảo, tạo ra thế giới họ muốn sống và có những cuộc phiêu lưu mà họ muốn có”.
Tạo metaverse có nghĩa là tạo ra nhiều không gian kỹ thuật số, nơi các cuộc phiêu lưu có thể xảy ra và mọi người có thể kết nối hoặc sáng tạo cùng nhau.
Allison Matthews - Trưởng bộ phận Minecraft Education, Microsoft
Khi các công ty coi “metaverse” là bước tiếp theo trong các nền tảng kinh doanh và xã hội trực tuyến, Matthews chia sẻ cái nhìn sâu sắc về thuật ngữ này. Cô nói: “Tạo ra metaverse có nghĩa là tạo ra nhiều không gian kỹ thuật số, nơi các cuộc phiêu lưu có thể xảy ra và mọi người có thể kết nối hoặc sáng tạo cùng nhau”.
Một trong những cách để chuẩn bị cho tương lai cho học sinh là giới thiệu chúng với các chủ đề và thách thức trong không gian số an toàn. Trò chơi điện tử cung cấp một môi trường học tập khép kín, trong đó học sinh có thể học cách tương tác với nhau và trò chơi.
Matthews nói: “Họ có thể sẽ tranh luận, và họ sẽ phải tìm cách giải quyết vấn đề đó. Nắm bắt được xung đột này và tìm ra cách giao tiếp, hợp tác và thỏa hiệp để cùng nhau xây dựng một điều gì đó tuyệt vời sẽ cung cấp cho học sinh bối cảnh và kỹ năng mà sau đó họ có thể chuyển sang thế giới thực”.
Ngoài các kỹ năng xã hội mà học sinh đạt được trong các nền tảng này, Matthews cho biết một trong những trải nghiệm yêu thích của cô là khi học sinh cố gắng phá vỡ trò chơi. Cô thích thú khi họ vượt qua ranh giới mà trò chơi yêu cầu phải thực hiện - “Có niềm đam mê, có sự sáng tạo và họ đang sử dụng niềm đam mê này để thúc đẩy sự khám phá và tư duy ở cấp độ tiếp theo, đó chính xác là điểm quan trọng của việc có một trò chơi như Minecraft trong lớp học”, và “nhìn kỹ hơn” cách mã và AI đang hoạt động.
Những hành vi như vậy cho thấy rằng trò chơi và thiết kế của nó đã khơi dậy sự tò mò trong học sinh, cho phép họ học hỏi thông qua những nỗ lực của mình để phá vỡ trò chơi. Tư duy này có thể dẫn đến việc học sinh trở thành chuyên gia viết mã hoặc nhà thiết kế trò chơi. Ở cấp độ cơ bản, nó dạy họ cách tương tác với công nghệ AI và tất cả những cách con người ảnh hưởng đến thế giới số.
Tất cả những kỹ năng này là cần thiết để cho phép học sinh trở thành những công dân số tốt trong tương lai. Các nhà giáo dục chưa đưa trò chơi vào lớp học có thể ngạc nhiên về những gì trò chơi trực tuyến có thể dạy cho học sinh và những gì học sinh có thể khám phá bản thân./.
Tài liệu tham khảo: https://edtechmagazine.com
(Bài đăng ấn phẩm in Tạp chí TT&TT số 9 tháng 9/2022)