Thể thao điện tử: Bước chuyển mình mạnh mẽ trong kỷ nguyên số

Ánh Dương| 19/06/2021 08:58
Theo dõi ICTVietnam trên

Cách mạng công nghiệp 4.0 với sự bùng nổ của Internet mở ra sự phát triển mạnh mẽ trên nhiều lĩnh vực số, trong đó có lĩnh vực thể thao điện tử (TTĐT) đã nhanh nhạy bắt nhịp kịp thời với xu thế chung của xã hội và có những bước chuyển mình mạnh mẽ.

Thể thao điện tử (hay còn gọi là eSports), bản chất vẫn là game, nhưng điều khác biệt là nó có tính cạnh tranh cực cao và thường xuyên có nhiều giải đấu lớn. Yêu cầu người chơi thi đấu trực tiếp với nhau và được tổ chức chuyên nghiệp với ban tổ chức có trọng tài giám sát. Trong đó, các tuyển thủ có thể là những người chơi từ nghiệp dư cho tới chuyên nghiệp, các giải đấu cũng có quy mô từ phong trào cho tới chuyên nghiệp được tổ chức từ các phòng máy địa phương cho tới các sân vận động quy mô lớn.

eSports đã du nhập và phát triển tại Việt Nam khoảng 20 năm trở lại đây. Nếu như những ngày đầu tiên đây chỉ có thể coi là phong trào tự phát và mang tính cộng đồng tự hoạt động thì đến nay TTĐT Việt Nam đã bước vào giai đoạn chuyên nghiệp hóa và thương mại hóa.

Trong những năm gần đây, TTĐT đã cho thấy sự phát triển một cách nhanh chóng. Theo Venturebeat, 70% người từ 16 - 64 tuổi đã từng chơi hoặc tiếp xúc với eSports trong năm 2020 và điều này cũng dẫn đến sự tăng trưởng đột biến về lượng người xem. Báo cáo mới từ CTA và Newzoo dự đoán rằng số lượng khán giả eSports tại Mỹ sẽ đạt 22 triệu vào năm 2022 và lượng người xem toàn cầu sẽ tăng lên 646 triệu vào năm sau đó.

Thể thao điện tử: Bước chuyển mình mạnh mẽ trong kỷ nguyên số - Ảnh 1.

Tổng doanh thu thị trường eSports toàn cầu năm 2020 và mức tăng trưởng hàng năm. (Nguồn: Newzoo)

Có thể nói, eSports đang đến thời. Giống như bất cứ ngành công nghiệp phát triển ở tốc độ cao nào khác, điều này có nghĩa là các cơ hội kinh doanh mới đang mở ra đối với ngành thể thao này. Không chỉ dừng lại ở trò chơi và các giải đấu, với tốc độ phát triển nhanh chóng, một hệ sinh thái eSports bao gồm nhiều mảng kinh doanh đang hình thành và phát triển để hỗ trợ lẫn nhau như một xu thế tất yếu.

Liệu eSports có là một mô hình kinh tế tiềm năng?

eSports đang trở thành một ngành công nghiệp khi dần được chuyên nghiệp hóa với sự xuất hiện của hàng loạt tên tuổi lớn, sự đầu tư bài bản từ nước ngoài với các bộ môn đa dạng thể loại hơn liên tục xuất hiện tại thị trường Việt Nam, khiến cho cộng đồng người chơi và theo dõi eSports ngày một đông đảo.

Thể thao điện tử: Bước chuyển mình mạnh mẽ trong kỷ nguyên số - Ảnh 2.

Cộng đồng người chơi và theo dõi eSports ngày một đông đảo. (Ảnh: Internet)

Cũng giống như các bộ môn thể thao khác, TTĐT cũng đem lại giá trị kinh tế lớn, thậm chí, còn vượt xa so với thể thao truyền thống.

eSports không chỉ có tập luyện, thi đấu đem về giải thưởng, các giải đấu mang tính chuyên nghiệp, được đầu tư từ các nhà phát hành với mức giải thưởng ngày một lớn và liên tục phá kỉ lục qua mỗi năm. Bên cạnh đó, eSports cũng đã định hình được cho mình một hệ sinh thái và kéo theo hàng loạt lĩnh vực khác cùng phát triển theo như: Tổ chức sự kiện, Streamer (người phát sóng trực tiếp khi chơi trò chơi điện tử), YouTuber (người sáng tạo nội dung và sản xuất, chia sẻ những video trên YouTube)…

Việc giành được thành tích cao tại các giải đấu đem lại giải thưởng lớn và sự nổi tiếng nhanh chóng cho các vận động viên TTĐT. Không chỉ ở Việt Nam, nhiều nước trên thế giới, xu hướng sử dụng mạng xã hội ngày càng phát triển mạnh và lượng "fan" khổng lồ ấy chính là "mỏ tài nguyên" lớn, đem lại nguồn thu nhập cho các công ty, doanh nghiệp (DN) và cả vận động viên TTĐT.

Tại Việt Nam, eSports đang phát triển mạnh mẽ và trở thành một hình thức giải trí phổ biến trong giai đoạn đại dịch Covid-19. Năm 2020, thị trường game tại Việt Nam ước tính đạt 40 triệu người chơi, trong đó 18 triệu người đã từng chơi các bộ môn eSports.

Theo số liệu từ Sách trắng TTĐT Việt Nam 2021 do Hội TTĐT Giải trí Việt Nam phát hành, 80% người chơi cho rằng họ đã dành nhiều thời gian hơn để tiếp xúc với các nội dung eSports trong giai đoạn giãn cách xã hội. Trong đó, 52,5% là những người chơi các trò chơi eSports hàng ngày với thời gian trung bình chơi là 2 giờ 55 phút. Điều này chứng tỏ Việt Nam đang có thị trường rất lớn trong việc phát triển bộ môn thể thao trực tuyến với xu hướng người dùng ngày càng tăng cao.

Các nền tảng phát sóng trong nước cũng ghi nhận sự tăng trưởng đột biến đối với các nội dung eSports. Điển hình, số lượt xem trên Facebook Gaming tăng 81,37% trong giai đoạn đại dịch Covid-19, lượt tương tác và độ phủ cũng tăng lần lượt 50% và 79,6%.

Cùng với đó, lượng người xem và tiêu thụ các nội dung số tăng trưởng đột biến trong năm qua cũng là một điểm sáng mà Covid-19 đem lại. Cụ thể, lượt xem trên YouTube Việt Nam của một số giải đấu lớn như AWC 2020 đã đạt 109 triệu lượt, cao gấp hai lần so với năm 2019.

Có thể thấy rằng, TTĐT đang nhận được sự quan tâm lớn trên khắp thế giới nói chung và Việt Nam nói riêng. Nhờ đặc tính vận hành trực tuyến, TTĐT có thể trụ vững trước làn sóng Covid-19 và tiếp tục vận hành thay vì phải đóng băng như thể thao truyền thống. Đại dịch đã chứng minh TTĐT hoàn toàn có thể vượt qua những thách thức để vươn lên, mở ra một cuộc cách mạng trong lĩnh vực thể thao và giải trí.

Thể thao điện tử: Bước chuyển mình mạnh mẽ trong kỷ nguyên số - Ảnh 3.

Góp phần tạo nên hệ sinh thái TTĐT tại Việt Nam hiện nay là hàng loạt các đơn vị, tổ chức cá nhân, DN hoạt động trong các lĩnh vực, vai trò khác nhau trong eSports. Giống như các ngành kinh tế khác, doanh thu của toàn ngành TTĐT tại Việt Nam đến từ 8 yếu tố khác nhau như: Thiết bị công nghệ; Người chơi trả phí cho các trò chơi; Doanh thu chia sẻ từ các dịch vụ trung gian thanh toán; Quảng cáo và Donate (tiền ủng hộ); Doanh thu từ nhà tài trợ; Doanh thu từ bán vé sự kiện và merchandise (các sản phẩm lưu niệm có gắn logo môn TTĐT).

Có thể thấy rõ với một hệ sinh thái đa dạng, dư địa để phát triển của TTĐT từ công tác huấn luyện, phát triển tài năng lẫn tiềm năng thương mại hóa của thể thao nói chung và TTĐT nói riêng tại Việt Nam là rất lớn và đây cũng có thể được coi là mô hình kinh tế tiềm năng trong thời gian tới.

Cần một chiến lược phát triển hợp lý

Theo đánh giá của nhiều chuyên gia, Việt Nam cần coi thể thao là hoạt động kinh tế, phát triển để đem lại lợi nhuận, đóng góp cho phát triển kinh tế đất nước.

TTĐT và thể thao số cần đi song hành với nhau, cùng nằm trong chiến lược Chuyển đổi số trong thể thao hướng tới phát triển, nâng cao thể lực, trí lực, tầm vóc của người Việt cũng như xây dựng một nền kinh tế thể thao bền vững. Do đó cần tăng cường vai trò quản lý, định hướng của Nhà nước; đặc biệt là cần một môi trường pháp lý đầy đủ và thuận lợi cho hoạt động, dịch vụ trong kinh tế thể thao.

Hệ thống chính sách và các quy định pháp lý cho thị trường eSports Việt Nam đã được định hình và tạo điều kiện cho ngành phát triển. Tuy vậy, các DN trong ngành vẫn đối mặt với những khó khăn và trông đợi những thay đổi về môi trường pháp lý theo hướng tiệm cận khu vực và thế giới nhiều hơn mà vẫn phù hợp với điều kiện của Việt Nam. Theo Sách trắng TTĐT Việt Nam 2021, 4 vấn đề pháp lý chính được quan tâm gồm kiểm soát và kiểm duyệt nội dung; vấn đề cấp phép; bảo vệ tốt hơn quyền sở hữu trí tuệ; và các hợp đồng hợp tác trong ngành.

"TTĐT là một ngành kinh doanh giàu tiềm năng. Để DN Việt Nam vươn lên mạnh mẽ trong thị trường này, những "điểm nghẽn pháp lý" về cấp phép; về kiểm soát kiểm duyệt nội dung; về bảo vệ tác quyền cần sớm được gỡ. Bên cạnh đó, bản thân DN trong ngành cần chú trọng đến an toàn và lợi ích cho người dùng nhằm mang đến cái nhìn toàn diện về TTĐT. Một cú hích mạnh từ chính sách và môi trường pháp lý hứa hẹn có thể đưa Thể thao số trở thành ngành mũi nhọn trong nền kinh tế số của Việt Nam", ông Nguyễn Quang Đồng, Viện trưởng Viện Nghiên cứu Chính sách và Phát triển Truyền thông cho biết.

Hiện nay, có khá nhiều quy định liên quan đến bảo đảm thông tin trên môi trường số, kiểm soát nội dung số vẫn cần tiếp tục hoàn thiện và cụ thể hóa các tiêu chí. Đối với các bộ môn TTĐT, nội dung của bộ môn thi đấu cũng thuộc nhóm có liên quan về quản lý chuyên môn thuộc Bộ TT&TT. Vì vậy, hiện vẫn còn một số điểm cần làm rõ vai trò, trách nhiệm và đầu mối đối với việc quản lý về nội dung các bộ môn thi đấu TTĐT. Đây cũng sẽ là một nhiệm vụ mà Hội TTĐT Giải trí Việt Nam cần tập trung xử lý để đảm bảo tạo điều kiện tốt nhất cho phát triển phong trào và ngành TTĐT tại Việt Nam, phù hợp với thực tiễn hoạt động.

Thể thao điện tử: Bước chuyển mình mạnh mẽ trong kỷ nguyên số - Ảnh 4.

Nguồn nhân lực chính của ngành hiện nay chủ yếu được dịch chuyển từ các ngành game sang, chưa có những nhân lực chuẩn theo ngành TTĐT. (Ảnh minh họa: Youtube VETV)

eSports đã phát triển bùng nổ tại Việt Nam trong khoảng 5 năm trở lại đây và ngày càng có nhiều mảng kinh doanh khác nhau trong hệ sinh thái. Thế nhưng cũng vì là một ngành công nghiệp với tuổi đời còn trẻ nên chưa thực sự có nhiều sự đào tạo nhân sự mang tính bài bản và có lộ trình.

Hiện nay, nguồn nhân lực chính của ngành TTĐT chủ yếu được dịch chuyển từ các ngành game sang, chưa có những nhân lực chuẩn theo ngành TTĐT. Hội TTĐT Giải trí Việt Nam cũng mong muốn thành lập các câu lạc bộ sinh viên ở các trường để lồng ghép việc hướng nghiệp, giúp sinh viên có cơ hội tiếp cận với những ngành nghề mới tại Việt Nam.

Khi mô hình câu lạc bộ TTĐT trong sinh viên hoạt động đúng mục đích và hiệu quả, các bạn sinh viên không còn chỉ đơn thuần là thi đấu mà sẽ làm quen, mở rộng ra các lĩnh vực liên quan như: quản lý nhân sự, quảng cáo, marketing, kĩ thuật đồ họa, viết bài, làm sự kiện… Thậm chí, thông qua những sự kiện đó có thể phát hiện ra những tài năng, tạo cầu nối liên thông từ câu lạc bộ sinh viên sang môi trường chuyên nghiệp, làm việc trong ngành eSports năng động. Tuy nhiên, việc xác định con đường eSports rất cần sự nghiêm túc và cần tách biệt giữa hai khái niệm chơi và làm eSports.

Thể thao điện tử: Bước chuyển mình mạnh mẽ trong kỷ nguyên số - Ảnh 5.

Đại diện Việt Nam thi đấu bộ môn eSports tại SEA GAMES 30. (Nguồn: VTV)

eSports chính thức trở thành môn thi đấu giành huy chương tại SEA Games 31

Tháng 11/2020, Hội đồng Thể thao Đông Nam Á và nước chủ nhà Việt Nam đã công bố eSports chính thức được đưa vào 1 trong 40 bộ môn thi đấu giành huy chương tại kỳ SEA Games 31. Đây sẽ là cơ hội để Việt Nam giới thiệu tổng thể về ngành TTĐT và môi trường kinh doanh tại Việt Nam với khu vực và toàn thế giới. Thông qua sự kiện này, Việt Nam mong muốn truyền tải thông điệp Việt Nam có thể làm tốt và đã sẵn sàng trở thành điểm đến của các sự kiện TTĐT quy mô khu vực và thế giới.

Thêm vào đó, việc được xuất hiện tại một sự kiện thể thao lớn trong toàn khu vực sẽ còn đem lại nhiều ý nghĩa và tác động đối với ngành eSports tại một thị trường đang ở giai đoạn châm ngòi như Việt Nam. Đây cũng sẽ là cơ hội tốt để ngành TTĐT Việt Nam cũng như Đông Nam Á chứng tỏ và hiện thực hóa việc tạo dựng hệ sinh thái phát triển chuyên nghiệp và bền vững, khẳng định vị trí công bằng như các môn thể thao khác trong toàn bộ đời sống giải trí và phát triển kinh tế - xã hội./.

Nổi bật Tạp chí Thông tin & Truyền thông
  • Thúc đẩy hợp tác thông tin và truyền thông với các nước Trung Đông
    Từ ngày 28 - 31/10, trong khuôn khổ chuyến thăm chính thức của Thủ tướng Chính phủ Phạm Minh Chính đến ba nước Tiểu vương quốc Ả-rập Thống nhất, Ả-rập Xê-út và Qatar, Bộ trưởng Bộ TT&TT Nguyễn Mạnh Hùng đã có các cuộc làm việc với các cơ quan quản lý và doanh nghiệp tại các nước này, đặt nền móng cho việc mở rộng các chương trình hợp tác với khu vực này.
  • Tại sao bộ phận CNTT cần nâng cấp trải nghiệm nhân viên số?
    Có rất nhiều lợi ích khi cải thiện trải nghiệm nhân viên kỹ thuật số (DEX) và đây là lĩnh vực mà các nhà lãnh đạo rất lạc quan. Tuy nhiên, có sự khác biệt khi nói đến ứng dụng thực tế trong bộ phận công nghệ thông tin.
  • "Không gian mới" và một số vấn đề đặt ra cho ngành xuất bản
    Cách mạng công nghệ (CMCN) lần thứ tư tạo ra chuyển đổi số, tạo ra một không gian mới là không gian mạng (KGM). Trong ngành xuất bản tự nhiên xuất hiện hàng loạt doanh nghiệp mới, chủ yếu là doanh nghiệp công nghệ số, chưa từng làm xuất bản nhưng lại có sản phẩm thay thế xuất bản. Chủ yếu là ở trên không gian mới - KGM.
  • Các cuộc tấn công ngầm trong truyền thông kỹ thuật số
    Trong thế giới trực tuyến của chúng ta, chúng ta đang phải đối mặt với một mối đe dọa mạng mới vừa lén lút vừa nguy hiểm: các cuộc tấn công ngầm.
  • Tạo "hệ sinh thái" KOL trẻ vì cộng đồng
    Sau hành trình của Đội tuyển bóng đá U23 Việt Nam năm 2018, vượt ra ngoài khuôn khổ trận đấu, mỗi cầu thủ sau khi trở về đều trở thành niềm tự hào của quê hương, đồng thời truyền cảm hứng, nối ước mơ cho thế hệ trẻ. Cùng công thức ấy, liệu có thể áp dụng cho lĩnh vực chính trị-xã hội?
Đừng bỏ lỡ
Thể thao điện tử: Bước chuyển mình mạnh mẽ trong kỷ nguyên số
POWERED BY ONECMS - A PRODUCT OF NEKO