Sau thành công lớn của Pokémon Go vào năm 2016 thì thực tế tăng cường (AR) mới thực sự được người dùng quan tâm. Đây được coi là điểm khởi đầu cho công nghệ mới này tỏa sáng những năm tiếp theo. Nhiều người lạc quan hơn về sự phát triển của các ứng dụng của thực tế ảo (VR) và AR. Từ lĩnh vực bán lẻ đến giáo dục và sản xuất, AR được đánh giá sẽ góp phần thúc đẩy giá trị kinh doanh. Tuy nhiên, cùng với đó vẫn còn nhiều thách thức mà AR phải đối mặt để được chấp nhận rộng rãi AR, bao gồm:
Phần cứng thực tế tăng cường
Mặc dù nhiều hãng công nghệ tên tuổi đã thông báo sẽ tung ra các thiết bị AR, đặc biệt là tai nghe AR nhưng cho đến nay trên thị trường vẫn chưa có. Microsoft HoloLens và Meta 2 đã phát hành các phiên bản phát triển, nhưng thông tin chính thức về thời điểm ra mắt công chúng vẫn chưa được công bố. Tại Triển lãm điện tử tiêu dùng CES 2017
Hãng Design Group Osterhout (ODG), công ty sản xuất tai nghe cho các doanh nghiệp và quân đội trong nhiều năm qua, đã công bố hai mẫu kính thông minh AR/VR cho người tiêu dùng, tuy nhiên, thời điểm chính thức hiện chưa được xác nhận.
Về thiết kế, mặc dù Meta 2, HoloLens mang lại cho người dùng một trải nghiệm hấp dẫn nhưng kiểu dáng của các tai nghe AR này chưa đủ đẹp để người dùng chấp nhận rộng rãi. Hai mẫu kính mới mà ODG tung ra tháng 1/2017 là R-8 và R-9 có thể là khá gần với nhu cầu của người dùng, nhưng vẫn cần một thời gian để tinh giản thiết kế. Trong khi Meta 2 phải được kết nối tới máy tính, cản trở tất cả các tiện nghi.
Nội dung thực tế tăng cường
Thách thức thứ hai với AR là nội dung. Hãy tưởng tượng iPhone của bạn nếu không có ứng dụng. Rõ ràng khi bạn có phần cứng nhưng không cung cấp nội dung cho người dùng cuối thì tất cả đều vô nghĩa. Khi HoloLens và các tai nghe AR khác được cung cấp tới người dùng, chúng phải đi kèm các ứng dụng và chương trình, nhằm nâng cao trải nghiệm người dùng. Nếu không có những tiện ích này, người dùng sẽ không dễ dàng chấp nhận công nghệ. Đây là lý do tại sao các hãng công nghệ như Microsoft đang nỗ lực thu hút các nhà phát triển để xây dựng các ứng dụng cho nền tảng của họ.
Tương tự như vậy, các tổ chức, doanh nghiệp muốn sử dụng AR nội bộ (ví dụ, tạo mẫu sản phẩm) hoặc bên ngoài (ví dụ, thương mại điện tử) sẽ cần các nội dung 3D. Ví dụ, nếu một nhà bán lẻ muốn tích hợp AR vào ứng dụng thương mại điện tử trên di động thì cần phải đảm bảo phát triển các mô hình sản phẩm 3D. Việc này rất tốn kém nhưng rất quan trọng. Hãng Wayfair đã xây dựng một thư viện mô hình 3D để đáp ứng yêu cầu đổi mới liên tục của hãng trong VR và AR.
Giáo dục về thực tế tăng cường
Một trong những thách thức khó khăn nhất về AR là giáo dục. Người dùng không được tiếp xúc với AR và không nhận biết được những ứng dụng rộng lớn của AR trong cuộc sống hàng ngày. Do đó cần tăng cường trải nghiệm AR cho người tiêu dùng. Ví dụ, cho sinh viên tiếp xúc và làm quen với công nghệ này trong các lớp học thông qua các chương trình học.
Pháp là quốc gia đi đầu trong việc cho sinh viên làm quen với AR từ rất sớm. Trong năm 2015, chính phủ Pháp đã công bố một chương trình giảng dạy được cập nhật cho các sinh viên mà kết hợp AR trong các nghiên cứu của họ. Chính phủ nhận thấy rằng việc giảng dạy công nghệ mới trong hệ thống trường công giúp cho tất cả học sinh hiểu được môi trường kỹ thuật hiện đại và các kỹ năng để hành động.