Báo chí

Người ảnh hưởng ảo - Xu thế phát triển của ngành công nghiệp truyền thông sáng tạo

PGS.TS Lê Hùng Lĩnh - Bộ Nông nghiệp và Phát triển Nông thôn, ThS Lương Thị Phương Diệp - Viện Báo chí, Học viện Báo chí và Tuyên truyền 02/04/2023 19:00

Những người có ảnh hưởng ảo (Virtual Influencer) là những nhân cách siêu thực của con người được tạo ra thông qua trí tuệ nhân tạo (AI) hoặc hình ảnh do máy tính tạo ra (CGI).

Tóm tắt

Tác giả nêu một số khái niệm về người có ảnh hưởng ảo (virtual influencer).

Tiềm năng phát triển và hiệu quả thực tế của người có ảnh hưởng ảo.

Một số ví dụ về người có ảnh hưởng ảo và xu hướng phát triển tại thị trường truyền thông sáng tạo của Việt Nam.

Với lượng người theo dõi khổng lồ trên mạng xã hội (MXH), họ có danh tính, lối sống và suy nghĩ khác nhau. Những người có ảnh hưởng ảo duy trì mối quan hệ ngoài xã hội với cư dân mạng, ngụ ý mối quan hệ mật thiết giữa khán giả và người nổi tiếng thông qua phương tiện truyền thông ảo. [2] Ví dụ, Lil Miquela là một người có ảnh hưởng ảo nổi tiếng, có 3,3 triệu người theo dõi trên Instagram (tính đến 2022).

960x0.jpg
Lil Miquela là một người có ảnh hưởng ảo nổi tiếng, có 3,3 triệu người theo dõi trên Instagram (tính đến 2022).

Những người có ảnh hưởng ảo sáng tạo theo những cách phù hợp trực tiếp với nhu cầu của nhiều doanh nghiệp (DN). Cơ hội làm việc với một IP không phải con người chứ không phải con người mang lại khả năng kiểm soát thương hiệu, tính nhất quán, lập kế hoạch tường thuật, nhiên liệu PR và hơn thế nữa. Trên hết, những người có ảnh hưởng ảo sống mãi mãi và bắt đầu ở bất kỳ độ tuổi nào bạn mong muốn vào ngày họ sinh ra, sẵn sàng làm việc.

Những người có ảnh hưởng ảo có một nhóm để giúp họ thực hiện nhiệm vụ của mình. Một nhóm khoảng 20 người với nhiều hồ sơ chuyên nghiệp khác nhau làm việc hậu trường cho mỗi người có ảnh hưởng ảo để tạo ra những người có ảnh hưởng ảo. Trong số những người đáng chú ý nhất là các chuyên gia về sản xuất điện ảnh, quét 3D, chụp chuyển động, chụp chuyển động khuôn mặt, thiết kế và mô hình 3D chân thực, đạo diễn nghệ thuật và nhiếp ảnh, và các chuyên gia truyền thông, để kể tên một số. Nhóm người sáng tạo đang làm việc để tạo ra câu chuyện cơ bản về người có ảnh hưởng ảo này, phát triển và tăng số lượng người theo dõi của họ cũng như sử dụng như một phương tiện truyền thông.

Virtual Influencer

Theo định nghĩa của Christopher Travers[1] - người sáng lập của VirtualHumans.org, người có ảnh hưởng ảo là một nhân vật kỹ thuật số được tạo ra trong phần mềm đồ họa máy tính, sau đó có một tính cách được xác định bởi góc nhìn thứ nhất về thế giới và có thể truy cập trên các nền tảng truyền thông vì mục đích gây ảnh hưởng.

Miquela Sousa (AKA @lilmiquela trên Instagram) phù hợp với định nghĩa cổ điển về một người có ảnh hưởng ảo. Mặc dù các tác giả của cô ấy nói cô ấy là một người máy, Miquela thực sự là một CGI (hình ảnh do máy tính tạo ra) được tạo ra bởi một nhóm các nghệ sĩ 3D của con người. Danh tính người máy của cô ấy là một phần trong cốt truyện phức tạp khiến cô ấy cảm thấy “thật” hơn. Một thiết bị mà nhóm của cô ấy sử dụng để nâng cao tính chân thực của cô ấy bằng cách chụp ảnh cô ấy trong thế giới thực cùng với con người, truyền tải sự tương đương.

VTuber

Người có ảnh hưởng ảo truyền tải cuộc sống của họ trên các nền tảng video phổ biến. VTubers là những con người sử dụng một loạt các công nghệ ghi lại chuyển động ở cấp độ người tiêu dùng. Phần lớn các VTubers là các nhân vật anime phát trực tiếp trên Twitch và YouTube. Kizuna AI là người đầu tiên thốt ra từ “VTuber” khi cô ấy tạo kênh lần đầu tiên vào năm 2016. Họ của cô ấy, AI, ám chỉ cốt truyện của Kizuna rằng cô ấy là một người hoàn toàn ảo được cung cấp bởi AI.

Tuy nhiên, thực tế là một nữ diễn viên lồng tiếng người có tên Nozomi Kasuga là người đứng sau khuôn mặt hoạt hình trong các buổi phát trực tiếp của Kizuna. Lợi thế của việc sử dụng diễn viên lồng tiếng là Kizuna có thể nói chuyện và tương tác với người hâm mộ trực tiếp trong các buổi stream của cô ấy. Làm điều này với một người có ảnh hưởng ảo rất chi tiết như Miquela sẽ gần như không thể (hoặc tốn hàng nghìn USD). Tuy nhiên, nhờ công nghệ bắt chuyển động và thiết kế anime đơn giản, những VTubers như Kizuna có thể phát trực tiếp như bất kỳ con người nào.

Có thể nói, trong tương lai, chúng ta có thể thấy các hình ảnh ảo với AI thực hoặc ảnh đại diện của chúng ta trở thành ảnh ba chiều. Những người có ảnh hưởng ảo này từ thời hiện tại của chúng ta là những bước đệm hướng tới một tương lai nơi chúng ta có thể gặp trực tiếp một người như FN Meka hoặc metaverse. Metaverse là không gian ảo trực tuyến được tạo nên từ Internet, nơi con người - với “thế thân” là các nhân vật 3D - có thể kết nối, giao lưu, làm việc, mua sắm và giải trí với nhau. Là thế giới ảo song song với thế giới thực, metaverse được kỳ vọng trở thành bước ngoặt của tương lai.

Sự phát triển mạnh mẽ của người ảnh hưởng ảo và tác động với ngành công nghiệp truyền thông sáng tạo

Phương tiện truyền thông luôn sống động khi được tiêu dùng, và những người có ảnh hưởng ảo cũng không ngoại lệ. Theo bản chất của việc tạo người ảnh hưởng ảo và phân phối hợp lý, cần có các nền tảng phương tiện truyền thông cho người ảnh hưởng ảo. Các nền tảng truyền thông phổ biến để phân phối người ảnh hưởng ảo bao gồm Instagram, TikTok, YouTube, Twitter và Spotify, trong đó Instagram là nền tảng phổ biến mà những người có ảnh hưởng ảo sử dụng.

Trong lịch sử, truyền hình từng là nền tảng truyền thông cho một số người có ảnh hưởng ảo đầu tiên, chẳng hạn như Max Headroom và DK-96. Ngày nay, ảnh ba chiều mang những người có ảnh hưởng ảo khác vào cuộc sống, chẳng hạn như Hatsune Miku. Một người có ảnh hưởng ảo có thể tồn tại trong các phương tiện vật lý như hàng hóa, tạp chí, truyện tranh, v.v., nhưng trước hết, họ thúc đẩy cốt truyện của mình trong các nền tảng kỹ thuật số nói trên.

Xét về tiềm năng phát triển và hiệu quả thực tế, người có ảnh hưởng ảo chứng minh họ là những ứng cử viên sáng giá cho các nhãn hàng. Chỉ số tương tác - Engagement Rate (ER) của người có ảnh hưởng ảo cao hơn gấp 3 lần so với những Influencers thông thường. Nghiên cứu cũng chỉ ra ER trung bình của các Influencers là 0,7%, trong khi ER của Lil Miquela - một trong những người có ảnh hưởng ảo nổi tiếng nhất - rơi vào khoảng 2,7%. Điều này chứng tỏ công chúng rất hứng thú và quan tâm đến những nội dung mà người có ảnh hưởng ảo sản xuất.

Nhìn vào danh sách 10 người ảnh hưởng ảo phổ biến nhất năm 2022 do VirtualHuman.com công bố mới thấy sức mạnh Virtual Influencer nắm giữ[1]. Tất cả Top 10 đều thuộc nhóm ảnh hưởng lớn với trên 1 triệu người theo dõi.

Lu - đứng số 1 trong danh sách 10 người ảnh hưởng ảo phổ biến nhất năm 2022 - được xuất hiện vào năm 2003 với tư cách là nhân viên bán hàng tại cửa hàng cho các trang web thương mại điện tử của Magazine Luiza. Sau đó, vào năm 2009, lần đầu tiên cô xuất hiện trên kênh YouTube của Magalu, tiếp tục tổ chức các buổi hướng dẫn về công nghệ mới nhất từ nhà bán lẻ công nghệ Brazil. Khi tầm ảnh hưởng ngày càng lớn, cô ấy trở thành người phát ngôn của thương hiệu và giúp công ty xây dựng cơ sở người hâm mộ hơn 32 triệu trên các nền tảng truyền thông xã hội, với 6,6 triệu+ trên TikTok mới nổi của cô.

Ở vị trí số 10 là một nhân vật hoạt hình thành công rộng rãi khác trên MXH là Any Malu cũng có hơn 3,3 triệu người hâm mộ. Người có ảnh hưởng ảo người Brazil tóc hồng là một VTuber hoạt hình hoàn chỉnh có chương trình Cartoon Network của riêng cô ấy.

Kể từ năm 2015, ngành người có ảnh hưởng ảo đã phát triển từ chỉ 9 người ảnh hưởng ảo lên hơn 200 người như hiện nay vào năm 2022. Lợi thế của việc có một người có ảnh hưởng ảo bắt nguồn từ việc người quản lý tài khoản kiểm soát hoàn toàn hành vi và lời nói của hình đại diện, cho phép nó kết hợp nhuần nhuyễn với hoạt động thương mại của mình. Người có ảnh hưởng ảo trở thành một công cụ chiến lược theo nghĩa nó có khả năng không chỉ thúc đẩy DN mà quan trọng hơn là thúc đẩy xu hướng.

cover-resized-930x517.png

Xu thế phát triển của người có ảnh hưởng ảo tại thị trường truyền thông sáng tạo của Việt Nam

Tại Việt Nam, chưa có quá nhiều bước đi táo bạo trong việc áp dụng các kỹ thuật 3D trong xây dựng người ảnh hưởng ảo, chủ yếu là các V-tuber. Các V-tuber này tiếp cận và tương tác với công chúng thông qua các livestream (phát trực tiếp) trên các nền tảng mạng xã hội và chưa có quá nhiều sản phẩm âm nhạc. Sản phẩm giải trí của các V-tuber này chủ yếu ở dạng vlog, các video giải trí hằng ngày,… Monsieur Tuna là một V-tubers thu được nhiều thành công hiện nay.

Hiện nay YouTuber Monsieur Tuna thu hút 1,65 triệu người đăng ký với 82 video. Để bảo mật các thông tin cá nhân cũng như không để việc nổi tiếng ảnh hưởng đến cuộc sống hằng ngày, Monsieur Tuna hiện lên với tạo hình một nhân vật 3D nói chuyện cùng người hâm mộ trong các buổi livestream hằng ngày trên kênh YouTube của mình từ 20 giờ đến 22 giờ hằng ngày.

Được biết, Monsieur Tuna được xây dựng gần nhất với nguyên bản nhân vật Tuân ngoài đời thực, từ thông tin cho đến những câu chuyện hằng ngày. Anh thu hút người hâm mộ bằng các video giải trí, các video chơi game với ngôn từ thông minh, hài hước, video phù hợp với tâm lý chung của công chúng trên nền tảng mạng xã hội này. Chủ đề chủ yếu qua những video của Monsieur Tuna là trò chơi điện tử cùng các video chia sẻ câu chuyện về cuộc sống thường ngày.

Hiện nay fanpage của Monsieur Tuna đã thu hút 1,2 triệu người theo dõi. “Fandom” của thần tượng ảo này đều tham gia group được anh chàng lập ra với tên là “Monsieur Tuna và băng cướp cầu vồng”. Group bao gồm hơn 255.000 thành viên. Monsieur Tuna đến gần hơn với khán giả thông qua series vlog : Hôn nhân có gì vui, kể về cuộc sống hôn nhân của anh cùng vợ. Đến nay, kênh YouTube Monsieur Tuna đang ngày càng phát triển và thu hút được một lượng lớn người hâm mộ.

Ngoài cái tên Monsieur Tuna có thể kể đến một số V-tuber khác tại Việt Nam như: Nijigen, một dự án V-tuber tại Việt Nam, 3Di Project,… Đây đều là những dự án quy mô được xây dựng nhằm tạo nên các V-tubers, các thần tượng ảo, idol ảo ấn tượng tại Việt Nam trong khoảng năm 2021, 2022 tuy nhiên không quá phát triển, không gây dựng được tiếng vang trong cộng đồng. Các dự án này mới chỉ dừng ở mức ra mắt công chúng chứ chưa có quá nhiều sản phẩm. Ngoại hình của các nhân vật được xây dựng dựa trên lối vẽ anime Nhật Bản, hình ảnh được thể hiện trước công chúng có phần mang đậm văn hóa Nhật Bản về cả giọng nói. Với mỗi dự án thường xây dựng một vũ trụ thần tượng ảo, bao gồm nhiều thần tượng ảo đại diện cho các khía cạnh, các mảng khác nhau.

NijiGen Project là dự án giới thiệu những idol ảo (V-tuber idol) tới khán giả với tư cách là thành viên thế hệ đặc biệt của nhóm idol Niji Universe Inc. Những thành viên của thế hệ này được kỳ vọng sẽ mang tới những màu sắc độc lạ, nhưng cá tính và câu chuyện thú vị tới công chúng. Thành viên NijiGen, ngoài những hoạt động của Vtuber truyền thống, như livestream game, karaoke và freetalk. Định hướng của dự án cũng sẽ mang lại những nội dung lớn hơn như liveshow với nhóm chính, các event collab với production phía Nhật Bản để sản xuất voice drama, voice acting và các dự án để mang văn hóa moe tới đại chúng Việt Nam một cách tốt hơn.

Hiện nay, Nijigen project đã hoạt động bao gồm 2 thế hệ (gen) với tổng 5 thần tượng ảo. Gen 1 bao gồm 2 thần tượng ảo: Akatsuki Ban Mai và Hibiki Du Ca lấy tên là Rainbow (Cầu vồng), ra mắt công chúng vào ngày 7/7/2021 và ngày 8/8/2021. Sau khi Gen 1 hoạt động, dự án tiếp tục cho ra mắt Gen 2 bao gồm 3 V-tuber: Kisaki Thiên Trà, Misora Kanon, Natsuki Hạ Chi ra mắt công chúng từ ngày 29/4 đến ngày 1/5 năm 2022 với cái tên Colour Of Wishes (Sắc màu của những điều ước).

NijiGen Project là một dự án thần tượng ảo phát triển các thần tượng ảo là các streamer tại thị trường Việt Nam, kết hợp với đối tác Nhật Bản. Tuy đã hoạt động được 2 năm nhưng kênh YouTube của NijiGen Project mới chỉ thu được một lượng follow khiêm tốn 6,78 nghìn người đăng ký với 4 video.

Một dự án phát triển các V-tubers khác tại Việt Nam cũng đã và đang hoạt động là 3Di Project, hoạt động gần giống với NijiGen project tại Việt Nam. 3Di Project hiện nay đã phát triển và hoạt động với 3 thế hệ thần tượng ảo. Tuy nhiên, 3Di Project không thu được thành công quá lớn, các nhân vật đến từ vũ trụ này đã ra mắt và thậm chí mở bán các đợt pre-order, tuy nhiên lượng công chúng quan tâm và theo dõi còn thấp. Kênh YouTube của 3Di Project chỉ thu được 3,52 nghìn lượt đăng ký. Đây cũng là một dự án phát triển thần tượng ảo kết hợp giữa Việt Nam và Nhật Bản.

Một xu hướng xây dựng người ảnh hưởng ảo khác cũng có tiềm năng phát triển tại Việt Nam chính là xây dựng nhân vật làm biểu tượng của các thương hiệu, nhãn hàng kiểu Timi - một Influencer ảo của Việt Nam vừa được “debut” với sự hoàn thiện cao về ngoại hình đang dần được netizen Việt đón nhận.

Ông Đinh Việt Phương, Giám đốc công ty 3DART nhận định thị trường Việt Nam có nhiều thuận lợi để phát triển ngành công nghiệp này. Giới trẻ ngày nay rất cởi mở với những xu hướng mới. Đặc biệt, thế hệ trẻ ngày nay là thế hệ sinh ra và lớn lên trong công nghệ, cá tính mạnh mẽ và thích sự mới lạ. Đây là công chúng mục tiêu của mô hình IF/KOL này. Công nghệ mô phỏng 3D và công nghệ thực tế ảo (VR) ở Việt Nam đã phát triển đến độ “chín”, đủ để tạo ra một nhân vật ảo với visual không thua kém nước ngoài. Xu hướng Metaverse đang nở rộ và sẽ lãnh đạo công nghệ thế giới trong tương lai. Người ảnh hưởng ảo là một phần không thể thiếu và sẽ hưởng lợi rất nhiều từ Metaverse.

“Nhân tố mang tính bứt phá, tạo nên đặc trưng của người có ảnh hưởng ảo Việt Nam so với thế giới, đó chính là văn hóa bản địa. KOL ảo có thể mang những đặc trưng rất Việt Nam, có những tâm tư, tình cảm, lối sống của giới trẻ Việt”, ông Phương nhấn mạnh.

Truyền thông bằng người ảnh hưởng đã quá bão hòa, chỉ có ba lĩnh vực để phát triển: tạo ra trải nghiệm thực sự đổi mới (người có ảnh hưởng ảo), dựa vào khả năng của một người là người sớm chấp nhận các nền tảng mới (Musical.ly, ba năm trước) hoặc áp dụng tăng trưởng mới, các chiến lược. Hy vọng các DN Việt Nam sẽ có chiến lược phù hợp để không chỉ tạo ra những người có ảnh hưởng ảo mà còn thách thức định nghĩa về một người có ảnh hưởng xuyên suốt mang đặc trưng của văn hóa bản địa./.

Tài liệu tham khảo
1. John Howkins (2001), The Creative Economy: How People Make Money from Ideas, published by Allen Lane
2. E. Moustakas, N. Lamba, D. Mahmoud, and C. Ranganathan (2020), “Blurring lines between fiction   and reality: Perspectives of experts on marketing effectiveness of người có ảnh hưởng ảo,” Int. Conf. Cyber Secur. Prot. Digit. Serv. Cyber Secur. 2020, 2020, doi: 10.1109/CyberSecurity49315.2020.9138861.
3. Hutchinson (2019), “New Report Looks at the Rise of Người có ảnh hưởng ảo on Instagram.” https://www.socialmediatoday.com/news/new- report-looks-at-the-rise-of-virtual-influencers-on- instagram/567550/
[1].https://transmediablueprint.com/2022/06/27/getting-to-know-the-virtual-influencer-an-interview-with-christopher-travers/
[2].https://www.virtualhumans.org/...

(Bài đăng ấn phẩm in Tạp chí TT&TT số 2 tháng 2/2023)

Bài liên quan
Nổi bật Tạp chí Thông tin & Truyền thông
Đừng bỏ lỡ
Người ảnh hưởng ảo - Xu thế phát triển của ngành công nghiệp truyền thông sáng tạo
POWERED BY ONECMS - A PRODUCT OF NEKO