công nghiệp game

  • Istanbul trở thành "Silicon Valley của ngành công nghiệp game" như thế nào?
    Kỳ lân đầu tiên của Thổ Nhĩ Kỳ là Peak, một hãng game. Ngay sau đó, Dream Games, một công ty game khác, trở thành kỳ lân thứ 4 của quốc gia này. Điều đáng nói, Dream Games vươn lên thành một startup tỷ USD chỉ trong 2 năm!
  • Game cần được định vị như một ngành công nghiệp nội dung số trọng tâm
    Game cần được những người làm chính sách hiểu và định vị như một ngành công nghiệp nội dung số trọng tâm, gỡ bỏ những rào cản về pháp lý và có những chính sách mang tính khuyến khích tạo những cú hích thúc đẩy sự phát triển.
  • Game blockchain: Quyền quyết định vẫn thuộc về người chơi
    Công nghệ blockchain thực sự đang mở ra những cơ hội, tiềm năng cho sự phát triển các ngành, nghề, lĩnh vực của mọi mặt đời sống và với lĩnh vực trò chơi, giải trí và các tựa game blockchain cũng không nằm ngoài ngoại lệ của xu hướng bùng nổ mạnh mẽ hiện nay.
  • "Cơn sốt" Axie Infinity cho thấy gì về ngành công nghiệp game kiếm tiền?
    Axie Infinity là trò chơi điện tử phát triển nhanh nhất thế giới, với số người dùng hoạt động hàng ngày đạt 800.000 trong tháng 7/2021, tăng 4.900% so với 16.000 của tháng 1/2021.
  • Ngành công nghiệp Game online Việt Nam
    Số liệu thống kê ghi nhận từ thị trường về doanh thu từ hoạt động cung cấp trò chơi điện tử trên mạng (game online) từ năm 2015 đến 2019 cho thấy mức tăng trưởng gấp đôi về doanh thu, gấp gần 2 lần rưỡi về tiền thuế nộp ngân sách nhà nước và gấp ba về nhân lực hoạt động trong ngành game online. Một con số rất khả quan dù ngành công nghiệp này cũng còn nhiều hoạt động cần chấn chỉnh.
  • Trung Quốc cấm phim ‘Thợ săn quái vật’ vì một câu thoại trong phim
    Phim “Thợ săn quái vật” bị Trung Quốc tẩy chay vì một câu thoại có dấu hiệu phân biệt chủng tộc.
  • Tương lai của thể thao điện tử ở Đông Nam Á
    Các quốc gia Đông Nam Á đã đón nhận thể thao điện tử (e-sport) một cách cuồng nhiệt không thua kém quốc gia nào trên thế giới, số lượng khán giả cho các buổi phát trực tiếp, phát lại và nội dung trực tuyến khác đạt gần 30 triệu vào năm 2019, tăng 22% so với năm trước đó.
POWERED BY ONECMS - A PRODUCT OF NEKO