eSports - ngành công nghiệp tỷ USD vẫn ở giai đoạn “châm ngòi”

Nhĩ Anh | 14/07/2021 10:50
Theo dõi ICTVietnam trên

Thể thao điện tử (eSports) đã khẳng định được tiềm năng phát triển nhanh chóng và thu hút khán giả trên môi trường trực tuyến, tạo nguồn thu cả tỷ USD…

Khi nhiều ngành kinh tế đình trệ do tác động của Covid-19 thì ngành game (trò chơi điện tử trực tuyến) vẫn giữ được mức tăng trưởng ấn tượng. Theo thống kê, tổng doanh thu ngành toàn cầu năm 2020 đạt 159,3 tỷ USD, tăng 9% so với năm 2019. Trong đó, thể thao điện tử là một trong số rất ít môn thể thao duy trì được các sự kiện và hệ thống giải đấu trước những diễn biến phức tạp của dịch bệnh với việc chuyển đổi mô hình tổ chức từ trực tiếp sang trực tuyến mà vẫn có sự tăng trưởng.

Ngành công nghiệp tỷ USD với nhiều tiềm năng phát triển

eSports được coi là hình thức thi đấu đối kháng trong trò chơi điện tử online. Không chỉ dừng lại ở trò chơi và các giải đấu, với tốc độ phát triển nhanh chóng, một hệ sinh thái eSports bao gồm nhiều mảng kinh doanh đã và đang hình thành, phát triển để hỗ trợ lẫn nhau như kinh doanh địa điểm thi đấu, tổ chức giải đấu, streaming, nội dung số và quảng cáo…

Theo Sách trắng Thể thao điện tử Việt Nam 2021, trước năm 2020, thị trường eSports thế giới phát triển mạnh mẽ với mức tăng trưởng hàng năm đạt từ 10- 15% và thậm chí doanh thu toàn thị trường đã vượt mốc 1 tỷ USD vào năm 2019.

Không chỉ dừng lại ở trò chơi và các giải đấu, với tốc độ phát triển nhanh chóng, một hệ sinh thái eSports gồm nhiều mảng kinh doanh đang hình thành, phát triển để hỗ trợ lẫn nhau như kinh doanh địa điểm thi đấu, tổ chức giải đấu, streaming, nội dung số và quảng cáo…

Trong năm 2020, Newzoo từng đưa ra báo trước mức doanh thu ngành eSports có thể đạt hơn 1,1 tỷ USD với mức tăng 10,7%. Do ảnh hưởng của Covid-19, các giải đấu và sự kiện lớn trong năm liên tục bị hủy bỏ hoặc trì hoãn nên doanh thu ngành đã giảm nhưng vẫn đạt khoảng 950,3 triệu USD.

Loại hình thể thao mới này cũng đang hút người xem với mức tăng trung bình hàng năm hơn 10%. Nếu như trong năm 2018, lượng khán giả eSports trên toàn cầu là 395 triệu thì đến năm 2020 đã lên 495 triệu người và dự báo đến năm 2023, con số này sẽ đạt gần 650 triệu.

Một trong những xu hướng lớn nhất mà ngành eSports chứng kiến trong năm 2020 là sự bùng nổ về lượng tiêu thụ nội dung. Theo Venturebeat, 70% người từ 16 đến 64 tuổi đã từng chơi hoặc tiếp xúc với eSports. Chính điều này dẫn đến sự tăng trưởng đột biến về lượng người xem. Báo cáo mới từ CTA và Newzoo dự đoán số lượng khán giả eSports tại Mỹ sẽ đạt 22 triệu vào năm 2022 và lượng người xem toàn cầu sẽ tăng lên 646 triệu vào năm sau đó.

Các chuyên gia nhận xét, eSports đang đến thời và phát triển với tốc độ nhanh chóng. Giống như bất cứ ngành công nghiệp phát triển ở tốc độ cao nào khác, các cơ hội kinh doanh mới đang mở ra đối với eSports. Bản quyền phát sóng nội dung, các nền tảng stream trực tuyến mới nổi, mức độ phủ sóng tăng lên…, eSports đang dần có được một cái nhìn đúng đắn hơn trong xã hội. Đặc biệt, ESports đang được thúc đẩy bởi người tiêu dùng trẻ tuổi.

Thị trường Việt Nam đang ở giai đoạn "châm ngòi"

Theo bảng xếp hạng của App Annie năm 2020, các công ty game Việt Nam đứng thứ 7 về lượt game được được tải nhiều nhất trên thế giới. Cứ 25 game được tải thì có một game do công ty Việt Nam sản xuất.

Dù là ngành kinh doanh giàu tiềm năng và đang "xuất khẩu" được sản phẩm nội dung số của Việt Nam ra thế giới, "chơi game", "làm game", "kinh doanh game" ở Việt Nam đâu đó vẫn chưa nhận được cái  nhìn tích cực từ xã hội.

Một cú hích mạnh từ chính sách và môi trường pháp lý hứa hẹn có thể đưa thể thao số trở thành ngành mũi nhọn trong nền kinh tế số của Việt Nam.

Ở Việt Nam, eSports vẫn chưa được nhận diện đầy đủ từ xã hội, đặc biệt là thế hệ trung niên, các bậc phụ huynh. Tuy nhiên, với việc Ban tổ chức SEA Games 31 chính thức công bố thể thao điện tử trở thành một trong 40 môn thể thao tranh huy chương là một dấu mốc quan trọng thể hiện sự công nhận của xã hội đối với loại hình này bình đẳng với các môn thể thao truyền thống.

Các chuyên gia nhận định, việc được đưa vào thi đấu chính thức tại SEA Games 31 có thể sẽ là viên gạch đầu tiên để dần thay đổi cách nhìn nhận về eSports tại Việt Nam.

Theo ông Nguyễn Xuân Cường, Chủ tịch Hội thể thao điện tử giải trí Việt Nam, trong năm 2020, thể thao điện tử Việt Nam vẫn tiếp tục duy trì và chứng tỏ sức hấp dẫn lớn đối với khán giả và người hâm mộ. eSports là một trong số rất ít môn thể thao duy trì được các sự kiện và hệ thống giải đấu trước những diễn biến phức tạp của dịch bệnh với việc chuyển đổi mô hình tổ chức từ trực tiếp sang online mà vẫn đảm bảo các chỉ tiêu cơ bản trên môi trường số có sự tăng trưởng tốt.

Trong năm 2020, thị trường game Việt Nam ước tính đạt 40 triệu người chơi, trong đó 18 triệu người đã từng chơi các bộ môn eSports. Trung bình, cộng đồng ở Việt Nam đã chơi và xem khoảng 2 bộ môn eSports. Theo ước tính có khoảng 52,5% người xem các nội dung eSports hàng ngày và thời gian chơi trung bình khoảng gần 3 giờ. Trong đó, game MOBA vẫn là thể thoại thống trị nhất với nhiều game tên tuổi như: Liên Minh Huyền Thoại…

Trong khi nhiều môn thể thao truyền thống gần như bị “đóng băng” mọi hoạt động thì eSports với đặc tính vận hành online vẫn được duy trì với tỷ lệ tương tác và lượt xem nội dung tăng trưởng mạnh mẽ trong đại dịch. Thống kê trong thời kỳ dịch bệnh Covid tại Việt Nam, tổng số lượt xem tăng hơn 81%, lượt tương tác tăng 50% và lượt tiếp cận tăng gần 80%.

Đánh giá về thị trường eSports Việt Nam, ông Terence Ting, CEO đội Flash cho rằng, xét về sự phát triển kinh tế và tổng thể trong lĩnh vực thể thao điện tử, Việt Nam có tiềm năng lớn để dẫn đầu thị trường Đông Nam Á trong 3 năm tới nếu tiếp tục phát triển theo xu hướng đi lên, đặc biệt với SEA Games 31 được tổ chức tại Hà Nội năm 2021. Việt Nam có nền tảng nhân tài mạnh trong số 3 quốc gia, nhưng tiềm năng thương mại đang hạn chế hơn một chút do thị trường vẫn đang ở giai đoạn “châm ngòi”.

Hệ thống chính sách và các quy định pháp lý cho thị trường eSports Việt Nam đã được định hình và tạo điều kiện cho ngành phát triển. Tuy vậy, các doanh nghiệp trong ngành vẫn đối mặt với những khó khăn. Theo các chuyên gia, có bốn vấn đề pháp lý chính được quan tâm gồm kiểm soát và kiểm duyệt nội dung; vấn đề cấp phép; bảo vệ tốt hơn quyền sở hữu trí tuệ; và các hợp đồng hợp tác trong ngành.

Ông Nguyễn Quang Đồng, Viện trưởng Viện nghiên cứu chính sách và phát triển truyền thông cho rằng, thể thao điện tử là một ngành kinh doanh giàu tiềm năng. Để doanh nghiệp Việt Nam vươn lên mạnh mẽ trong thị trường này, những “điểm nghẽn pháp lý” về cấp phép; kiểm soát kiểm duyệt nội dung; bảo vệ tác quyền cần được sớm được giải quyết.

Bên cạnh đó, các doanh nghiệp trong ngành cần chú trọng đến an toàn và lợi ích cho người dùng nhằm mang đến cái nhìn toàn diện về thể thao điện tử. Theo ông Đồng, một cú hích mạnh từ chính sách và môi trường pháp lý hứa hẹn có thể đưa thể thao số trở thành ngành mũi nhọn trong nền kinh tế số của Việt Nam.

Nổi bật Tạp chí Thông tin & Truyền thông
Đừng bỏ lỡ
eSports - ngành công nghiệp tỷ USD vẫn ở giai đoạn “châm ngòi”
POWERED BY ONECMS - A PRODUCT OF NEKO