Những xu hướng robot trong tương lai

An Nhiên| 13/07/2019 20:00
Theo dõi ICTVietnam trên

Các chuyên gia tại Phần Lan đang chế tạo robot kết hợp với thể thao điện tử eSport. Robot được tạo ra như một phần của dự án Futurice, với Yle, công ty truyền thông quốc gia của Phần Lan. Yle thực hiện sản xuất nội dung cho TV, radio và web. Nó có một lượng lớn khán giả lớn tuổi, nhưng đã gặp khó khăn khi tiếp cận những đối tượng trẻ hơn. Mục tiêu của dự án này là sử dụng công nghệ mới để tiếp cận các đối tượng trẻ - đặc biệt là thanh thiếu niên.

Các nội dung truyền thống của Yle thường không có sự tương tác: người biểu diễn thực hiện biểu diễn và khán giả chỉ quan sát và theo dõi. Tuy nhiên, khán giả trẻ thường xem những nội dung có nhiều tương tác, chẳng hạn như video hoặc stream trên YouTube. Yle muốn tạo nội dung có sự tương tác - người biểu diễn nên tương tác với khán giả của họ. Các nhà báo chuyên về đối tượng khán giả tuổi teen tại Yle chỉ ra rằng chơi game và thể thao điện tử là những nội dung phổ biến. Các nhà báo nhận ra rằng games là bối cảnh hoàn hảo cho điều này: khán giả có thể chơi cùng với người biểu diễn. Độc giả muốn khám phá những gì mà một nghệ sĩ giải trí, hoặc thậm chí là người có ảnh hưởng đến tương lai chơi game như thế nào. Vậy tại sao không tạo ra một game thủ robot phát trực tuyến?

Robot này hoạt động như thế nào?

Các chuyên gia đã chọn hai trò chơi cho robot chơi: Flappy Bird và Minecraft.

Flappy Bird là một trò chơi đình đám có một thời gian cực kỳ phổ biến vào năm 2014 do lập trình viên người Việt – Nguyễn Hà Đông sáng tạo. Các chuyên gia đã chọn Flappy Bird vì các cơ chế của trò chơi rất đơn giản và cho phép trò chơi được chơi với máy học. Các chuyên gia muốn thử một thuật toán tiến hóa thần kinh, phát triển cách điều khiển những con chim mới dựa trên những con chim đã làm đi xa nhất trong các lượt chơi trước. Bằng cách này, các chuyên gia có thể thấy khán giả đã phản ứng như thế nào khi một máy tính đang chơi game.

Minecraft được lựa chọn vì các tính năng chung, cho phép tương tác giữa những người chơi. Người chơi có thể hợp tác hoặc chiến đấu với nhau, giao dịch với nhau và trò chuyện với nhau. Họ có thể “grief” với nhau - gây phiền toái. Người chơi cũng có thể khai thác vật liệu, và biến chúng thành vật phẩm, hoặc thậm chí xây dựng thành phố. Họ có thể lưu trữ những vật phẩm quý giá, làm ruộng, chăn gia súc và chiến đấu với quái vật. Minecraft cũng có một vật liệu gọi với tên gọi redstone (đá đỏ), người chơi có thể sử dụng để xây dựng logic. Thực tế, người chơi có thể xây dựng toàn bộ máy tính bên trong Minecraft.

Để chơi Minecraft, các chuyên gia quyết định rằng một con người nên điều khiển robot. Trò chơi rất phức tạp và việc có những tương tác xác thực với những người chơi khác sẽ cần một người ở đầu bên kia.

Nhóm các nhà báo và chuyên gia máy tính tại Futurice đã xác định một số lợi thế rõ ràng khi sử dụng robot trong bối cảnh này:

  • Robot không biết mệt mỏi - nó có thể chơi không ngừng và cung cấp nội dung 24/7. Nó là một streamer lý tưởng.
  • Một robot có thể trung tính về giới tính. Các game thủ và khán giả chơi game thường là nam giới, nhưng một robot trung tính về giới có khả năng thu hút nhiều đối tượng khác nhau hơn.
  • Một robot có thể phản ánh hành vi của game thủ, khuấy động cảm xúc. Văn hóa chơi game thường rất năng nổ. Robot có thể trở nên hung hăng, khiến các game thủ suy ngẫm về hành vi của chính họ.
  • Một robot có thể tương tác trong trò chơi và trò chuyện cùng một lúc. Con người bị giới hạn ở một hoạt động, nhưng robot có thể thực hiện nhiều hành động cùng lúc.

Nhóm chuyên gia quyết định thực hiện một phiên trò chơi kéo dài sáu giờ, xen kẽ giữa Minecraft và Flappy Bird. Để hiểu rõ hơn về trải nghiệm người dùng trong phiên, các chuyên gia đã xác định các nguyên tắc thiết kế robot của mình:

  • Trải nghiệm người dùng thử nghiệm - người dùng sẽ có thể khám phá trong phạm vi tương tác với robot.
  • Các streamer thường là những nhân vật mạnh mẽ. Robot là một nhân vật có cá tính mạnh mẽ.
  • Robot có thể gây ra phản ứng kiểu “Cái gì đang diễn ra vậy” cho người dùng? Các chuyên gia muốn tạo trải nghiệm thật đáng nhớ, thay vì nhạt nhẽo.
  • Văn hóa và không gian của trò chơi trực tuyến là duy nhất.

Dựa trên những hướng dẫn này, các chuyên gia đã tạo ra nhân vật IQ_201. IQ_201 dựa trên những game thủ trực tuyến năng nổ, bị thuyết phục bởi trí thông minh vượt trội của chính họ. Robot sẽ có thái độ thô lỗ và phản ứng lại, mục đích là để có được phản ứng từ thanh thiếu niên tương tác với nó.

Trước khi thực hiện, nhóm cũng muốn tính đến một số cân nhắc về đạo đức:

  • Sự minh bạch về cách thức hoạt động của robot là cần thiết. Nếu robot này được đưa vào sản xuất, người dùng sẽ có thể tìm thấy thông tin về cách thức hoạt động của nó.
  • Robot nên đối xử với tất cả người chơi như nhau. Đây cũng là một phần của quyết định làm cho robot trung tính về giới tính. Và do văn hóa chơi game đôi khi mang những nét giận dữ, thậm chí phân biệt chủng tộc hoặc phân biệt giới tính, các chuyên gia cần phải thiết kế cá tính robot một cách cẩn thận. Nó có thể thô lỗ, nhưng không bao giờ đáng ghét. Các chuyên gia không muốn phá hỏng bất kỳ khoảnh khắc chơi game nào.
  • Robot nên thô lỗ, nhưng không quá đà.
  • Các cuộc trò chuyện cần phải được kiểm duyệt. Như đã nêu, văn hóa chơi game có thể độc hại. Chúng tôi muốn theo dõi cẩn thận cả hai cuộc trò chuyện trên Minecraft và Twitch, để đảm bảo sẽ không có những vấn đê tiêu cực.

Để đáp ứng tất cả các yêu cầu này, chúng tôi đã chọn robot Furhat. Robot Furhat có giao diện viễn thông tương đối dễ sử dụng, cho phép người dùng nhập văn bản để được chuyển thành lời nói của robot, cũng như thực hiện các cử chỉ chỉ bằng một nút bấm.

Hoa và bạo lực

Các chuyên gia bắt đầu một phiên trò chơi kéo dài 6 tiếng, bắt đầu từ 14h và kết thúc ở 20h. Chúng tôi xen kẽ giữa các trò chơi: Từ 14h đến 15h là Flappy Bird, từ 15h đến 17h là Minecraft, từ 17h đến 18h là Flappy Bird, sau đó là từ 18h đến 20h là Minecraft. Lịch trình này cho phép các nhà khai thác robot chơi Minecraft có một khoảng nghỉ rất cần thiết ở giữa chừng.

Ban đầu, có một vài người tham gia. Dần dần, ngày càng có nhiều người hơn. Số lượng người xem đã đạt đến đỉnh điểm lúc 16:20 - 49 người xem đồng thời trên Twitch. Nhìn chung, nhóm chuyên gia có 431 người xem. Trong Minecraft, có khoảng 30 người chơi tích cực. Xem xét mức độ tối thiểu của quảng cáo của nhóm (một bài đăng trên diễn đàn và một vài tweet), các chuyên gia đã rất ngạc nhiên khi thấy nhiều sự tham gia xuất hiện.

Các phiên Minecraft được chỉ đạo bởi hai người điều khiển robot (chuyên gia và một Minja khác). Minja khác chơi Minecraft và chuyên gia vận hành giọng nói và cử chỉ của Robot. Một người thứ ba trả lời tin nhắn trên chat.

Minecraft đã áp đảo. Nhân vật robot khiêu khích đã kích động người chơi liên tục đánh bại nó. Sau khi nhân vật robot chạy trốn lên núi để ở cùng với những con lạc đà và bị giết một lần nữa, các chuyên gia đã sửa đổi hành vi của robot Robot để trở nên thân thiện hơn. Các chuyên gia muốn tạo ra nhiều tương tác mang tính xây dựng hơn.

Đến cuối phiên chơi Minecraft thứ hai, người chơi đang hợp tác với robot. Họ bảo vệ nó khỏi một vài người chơi hung hăng còn sót lại và tặng nó những món quà như hoa. Một số người thậm chí còn khen ngợi robot trực tiếp. Người chơi bắt đầu theo dõi robot, đồng ý hợp tác khi bắt đầu xây dựng một ngọn hải đăng. Họ cũng đã xây dựng một ngôi nhà, và bắt và đặt tên cho một llama: IQ_201 Junior.

Có hai phe rõ ràng trong trò chơi: một số người có ý định giết robot trong toàn bộ trò chơi, và một số lại cố bảo vệ nó. Một số trở nên thoải mái hơn với robot khi cuộc chơi tiếp tục. Dù bằng cách nào, robot cũng khơi dậy cảm xúc mạnh mẽ. Người chơi tìm kiếm sự tương tác thực sự với nó. Không ai bỏ qua robot, hoặc cảm thấy chán khi chơi cùng nó.

Các cuộc thảo luận về cách thức làm việc của robot đã có trong suốt phiên chơi. Không ai trò chuyện với chính robot, có thể vì tôn trọng hoặc sợ làm phiền nó. Các cuộc thảo luận tập trung vào việc robot có phải là Real hay không, tức là nó thực sự tự động hay con người đang vận hành nó. Có phải nó thực sự di chuyển phím bằng tay thực tế? Hay là nó đã hack vào trò chơi và đã chơi qua mã?

Tôi sẽ nhớ bạn Robot!

16 người đã trả lời khảo sát của các chuyên gia sau đó. 80% người chơi dưới 18 tuổi, hầu hết là từ 13 đến 15 tuổi. 80% người chơi tương tác với robot. Điều này là vô cùng tích cực, các chuyên gia đã thành công trong việc tạo ra một robot hấp dẫn người dùng. 75% người chơi đánh giá robot đạt 3/5 sao trở lên.

Các chuyên gia đã thu thập ý kiến ​​từ những người chơi từ cuộc khảo sát, cũng như trò chuyện trên Minecraft. Chúng được dịch từ tiếng Phần Lan và phản ánh một số suy nghĩ mà người chơi của đã có về robot.

Những bình luận trái chiều đầu tiên:

  • Đó là một trải nghiệm vui và tuyệt vời. Nhưng bằng cách nào đó, tôi cảm thấy giống như một thiết lập. [Nhắc đến robot có thể có người điều khiển]

Rất nhiều người chơi đã tự hỏi làm thế nào robot thực sự làm việc. Nhận xét này đưa các chuyên gia trở lại với sự cân nhắc về đạo đức mà họ đã nói trước đó: minh bạch về cách thức hoạt động của robot. Mặc dù lúc đầu nhóm chuyên gia dự định sẽ minh bạch, nhưng họ đã quyết định không thông báo cho người dùng về bản chất của robot cho lần chơi đầu tiên này. Lựa chọn này được đưa ra vì các chuyên gia muốn duy trì trạng thái không tin tưởng của người dùng. Điều đó có nghĩa là nhóm chuyên gia muốn những người tham gia chơi cùng với thực tế là họ đang nói chuyện với một robot thực sự. Phản hồi tiêu cực mà nhóm nhận được liên quan đến sự không rõ ràng về chức năng của Robot, đã cho thấy rõ rằng, nếu phiên này được mở rộng, điều cực kỳ quan trọng là phải minh bạch hơn. Có thể đồng duy trì trạng thái hoài nghi, nhưng vẫn đảm bảo tính trung thực với hoạt động của Robot (tất cả mọi người đều biết rằng các chương trình truyền hình không hẳn là thực tế).

  • Robot hơi đơn giản trong một số hoạt động nhất định, và đôi khi nói chuyện hơi khiếm nhã với mọi người, và sau đó đã thay đổi. Tôi có một chút lo lắng, có phải đây là cố ý?

Một số người chơi cảm thấy rằng hành vi thô lỗ của robot đã vượt qua ranh giới để có thể hạ cái tôi của mình xuống. Họ mong rằng robot sẽ chu đáo hơn trong tương lai. Điều này chỉ ra rằng ngay cả một robot cũng có thể làm tổn thương cảm xúc. Trong các phiên bản trong tương lai, làm cho IQ_201 trở nên đồng cảm hơn và ít tập trung hơn vào sự vượt trội của robot so với con người, có thể có kết quả tích cực.

  • Người máy trông có vẻ hơi xanh và giọng nói hơi kỳ lạ.

Hai thanh thiếu niên không thích vẻ ngoài và giọng nói của robot. Một người đặc biệt nhận xét về khuôn mặt màu xanh da trời của nó, hỏi tại sao các chuyên gia không làm cho nó có màu sắc như bình thường. Điều này có thể là do robot rơi vào “uncanny valley” của những người chơi này. “Uncanny valley” là một lý thuyết được phát triển bởi nhà nghiên cứu robot Masahiro Mori (Mori et al., 2012). Hiệu ứng này được hiểu rất đơn giản như sau, khi một cái gì đó không phải con người, nhưng có một số nét giống người, nó sẽ trở nên rất hấp dẫn. Có điều, cũng tạo vật ấy trở nên quá giống người, nhưng lại không hoàn hảo 100%, mà vẫn có những dấu vết không phải người, thì chúng ta lại cảm thấy sợ hãi. Để loại bỏ hiệu ứng này với robot này, thay đổi ngoại hình và giọng nói của robot có thể là một trong các giải pháp trong tương lai.

Những bình luận tích cực:

  • Đây là trò chơi thực sự thú vị với robot. Hy vọng trong tương lai chúng ta có thể có thêm nhiều sự kiện như thế này.

Phần lớn thanh thiếu niên thích chơi với robot. Phản hồi của họ là khen ngợi sự hài hước của robot kỹ năng chơi của nó. Những phiên trò chơi với sự tham gia của robot chắc chắn sẽ tìm thấy những đối tượng quan tâm.

  •  Một số người gặp rắc rối với những điều mới mẻ. Trong trường hợp này, những người chơi này gặp rắc rối với robot, vì bạn là người mới.

Người chơi này đã an ủi robot trong trò chơi, vì những người chơi khác đang khiến nó có khoảng thời gian khó khăn bằng cách liên tục giết chết nó. Nhận xét này rất cảm động: người chơi cảm thấy tồi tệ vì robot và nghĩ rằng robot cũng có thể cảm thấy buồn, cố gắng thay đổi điều đó. Đây là một phản ứng đồng cảm rõ ràng đối với robot.

  • [với robot] Tôi sẽ nhớ bạn robot!

Một vài người chơi đã dành cho robot lời tạm biệt chân thành khi rời Minecraft. Những người chơi này đã thấy robot có thể tiếp cận, và thậm chí hình thành một mối liên kết cảm xúc với nó. Điều này có nghĩa là các chuyên gia đã thành công trong việc tạo ra một nhân vật hấp dẫn, ngay cả trong thời gian chỉ là một phiên trò chơi 6 giờ. Đối với các bản dựng trong tương lai của robot, người chơi nên được thông báo về cách thức hoạt động của robot. Điều này có thể giúp họ hiệu chỉnh một mức độ liên kết cảm xúc thích hợp với robot.

Liệu robot có trở thành những người có ảnh hưởng trong tương lai?

Người chơi đã quan tâm tích cực đến robot. Họ đã tiếp cận nó, tương tác với nó và hình thành ý kiến ​​về nó. Robot cũng gây ra phản ứng cảm xúc - cả tích cực và tiêu cực. Một số người tham gia thực sự yêu thích robot và mong muốn tương tác nhiều hơn trong tương lai, và một số người có cảm xúc rất tiêu cực. Điều này chỉ ra rằng robot có khả năng ảnh hưởng đến cảm xúc của con người - liệu khả năng này có bao giờ đạt đến mức độ giải trí của con người hay không?

Điều làm các chuyên gia ngạc nhiên là cơ sở người dùng trẻ của robot là những người có hiểu biết: họ đã kiểm tra nghiêm túc chế độ hoạt động của Robot. Các game thủ đã có một ý tưởng tốt về những gì có thể làm với trí tuệ nhân tạo ngày nay, và những gì không thể. Họ không dễ bị lừa.

Điều này khiến các chuyên gia hy vọng cho tương lai, cho dù nó có chứa những robot giải trí hay không. Người xem có thể hiểu rằng robot là những cỗ máy không có năng lực cảm xúc thực sự, ngay cả khi người xem chọn cách tạm dừng sự hoài nghi. Tương tác với robot có thể là một dạng tương tác ký sinh cho người xem - nơi người xem có thể cảm thấy rằng mối quan hệ của họ với robot rất gần - mặc dù nó không thực sự tương hỗ. Điều này tự nó không nhất thiết có hại, miễn là con người trung thực về mối quan hệ thực sự là gì. Con người nên hiểu rằng robot đang mang đến một màn trình diễn để khơi gợi cảm xúc trong chúng ta - giống như những người làm trong ngành giải trí.

Nổi bật Tạp chí Thông tin & Truyền thông
Đừng bỏ lỡ
Những xu hướng robot trong tương lai
POWERED BY ONECMS - A PRODUCT OF NEKO